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2017年3月16日
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『スト5』4月末にシーズン2“バランス再調整”が決定。変更点が公開に


※6/2追記最新の調整リストは公式サイトにて


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カプコンが16日、『ストリートファイター5』において、2016年12月に実施したシーズン2バランス調整再調整を行うことを発表、変更点リストを公開しました。調整アップデートは2017年4月末予定。

変更点はキャラクター調整だけでなく、共通バトルシステムにもおよぶものとなっています。かりん、コーリン、ベガ、レインボー・ミカの4キャラクターについては今回記載無し。

以下、シャドルー格闘家研究所より:

システム
Vリバーサル

しゃがみガードのVリバーサル入力猶予及び成立フレームを1F短くします

【開発者のコメント】
しゃがみガード時にVリバーサルを入力した際、成立まで立ちガードよりさらに1Fがかかりました。
この調整により、Vリバーサルは立ち状態でもしゃがみ状態でも、発動までのフレームが同じになります。

投げ抜け

投げ抜け判定中に上方向にコマンドが入力された際に投げ抜けが出来ないようにします

【開発者のコメント】
相手の行動を正しく予測するのがストリートファイターの特徴の一つです。
ほかの動作中に技を入力しておくことで自動的に次の動作に移ることができる仕込み入力では、予測しないで自分が有利になる状況になる可能性を高くすることができるので、先述の特徴と矛盾しています。
ストVにおける仕込み入力といえば、バックジャンプと投げ技の同時入力というのがあります。
相手が投げ技を出したら投げぬけにはなるし、打撃だったら最低限のリスクだけで距離を置くことができます。

溜めコマンドの保持フレーム

溜め技コマンドの最後のキー入力を行った際、入力成立の保持フレームを6F⇒10Fに増加します

【開発者のコメント】
この調整は意図していない箇所での技の暴発を防ぐ為の対応を想定しておりましが、結果的に技の暴発よりも溜め技が出し難くなっていました。
こちらを直すには、溜めコマンドの保持フレームを増やしましたが、シーズン1の数値までには戻していません。
この変更により、思ったとおりに溜め技を出せます。

昇龍系攻撃の無敵

全昇龍拳系攻撃は以下のように調整予定です。
 ・弱昇龍拳系攻撃 投げ無敵を維持
 ・中昇龍拳系攻撃 空中無敵を付与
 ・強昇龍拳系攻撃 打撃・飛び道具無敵を付与

調整対象キャラは、リュウ・ケン・豪鬼・キャミィ・ジュリです。詳細はキャラ別調整をご参照ください。

【開発者のコメント】
昇龍系攻撃の無敵については、かなり意見が分けられています。
こういった技をシーズン1で対空や当身技として使っていたプレイヤーにとっては、この調整によって、使っていたキャラがかなり弱体化された印象を受けたようです。
一方で、ゲージを消費せずに反撃を出せるように見受けられた他プレイヤーからは、かなり好評でした。
プレイヤーデータを分析した結果、昇龍系攻撃の無敵を調整したことにより、高めのリスクに対し、リターンが少なかったように感じました。
さらに、現状では昇龍系攻撃は飛び込み攻撃とときどき相打ちになりますので、本来の対空としての性能があまり活かされていないようです。

今回の調整により、リスクリターンの比率にバランスがとれています。
昇龍系攻撃を使う際に、結果を出すには正しい判断やタイミングを図る必要がありますが、成功すればその分リターンがあります。
一方で相手側に立つほうとしては、もう少し注意が必要ですが、シーズン1ほどのストレスにはならないでしょう。

「投げ抜け」の変更により、「ジャンプグラップ(ジャングラ)」などと呼ばれる複数の選択肢に対応する強力な防御テクニックが使えなくなるようです。

また、「昇龍系攻撃の無敵」変更では、「リュウ・ケン・豪鬼・キャミィ・ジュリ」の5キャラクターについて、弱昇龍系に対投げ無敵、中昇竜系に1F目からの対空中攻撃無敵、強昇龍系に3F目からの対打撃・飛び道具無敵という、シーズン1ほどでは無いものの、無敵の恩恵が高まる調整となっています。

キャラクター別調整
アレックス

やられ判定
しゃがみ状態で振り向く際の押し当たり判定が振り向き成立後の位置より後方に縮小されていた為、空中復帰後の着地時に相手側が特定の技をめくりヒットさせる事が可能となっていました。

体力
体力値を1000⇒1025に増加します

立ち中P
動作硬直を14F⇒12Fに変更します ※硬直差は変更なし

立ち中K
攻撃判定の発生を9F⇒8Fに変更します ※全体動作を1F軽減しました

しゃがみ中K
攻撃判定の発生を10F⇒9Fに変更します ※全体動作を1F軽減しました

Vスキル-オーバーホール
全体動作を55F⇒52Fに変更します

EXエアニースマッシュ
やられが出るタイミングを2016Ver.と同程度に戻します

弱スラッシュエルボー
ガード時の硬直差を-4F⇒-2Fに変更します

【開発者のコメント】
シーズン2では全体的なゲームバランスの調整により、発生がそれなりに早くてリーチが長い技を持ったキャラクターが強くなるという認識を持っていた為、動作速度を全体的に遅くしました。
しかし、開発が想定していたよりも弱体化の影響が出すぎた為、一部の通常技に関しては再度調整を行わせて頂きました。
リーチのあるメイン攻撃の発動を早くすることで、全体的に他キャラと同等にやれるようになりました。
また、ダメージを与えるのにかなり近づく必要があるというリスクが大きくなったので、体力を少し増加いたします。

豪鬼

体力
体力値を875⇒900に増加します

中豪昇龍拳
①3~6Fにやられ判定を付与します
②1~6Fを空中判定中の攻撃に対して無敵にします
③初段ヒット時の吹き飛ぶ距離を拡大します
④上昇中の攻撃判定を若干前方へ拡大します

強豪昇龍拳
3~6Fに打撃・飛び道具無敵を付与します

【開発者のコメント】
全体的なポテンシャルは高いものの、体力が低すぎる事が足枷となり保守的な行動を取らざるを得ない部分が多々あった為、微量ではありますが、体力の底上げを行いました。
今回の体力の調整により、豪鬼はもっと大胆に攻撃をかけ、ラウンドを負けることに機を捉えないで新たな戦術を探ることを願っています。

バイソン

やられ判定
しゃがみ状態で振り向く際の押し当たり判定が振り向き成立後の位置より後方に縮小されていた為、空中復帰後の着地時に相手側が特定の技をめくりヒットさせる事が可能となっていました。

体力
体力値を1025⇒1000に減少します

【開発者のコメント】
相手に近づいてダメージを取るのにリスクを背負う、わりとシンプルな戦い方をするキャラというイメージでしたので初期では、バイソンの体力を増加しました。
しかし体力以外のシーズン2の調整では、攻撃のバラエティが増え、結果的にかなり強くなりましたので、体力を増やす必要がない、という結論になりました。
体力を元に戻しても、以前と変わらず上手なバイソン使いであればかなり手ごわい相手になるかと思われます。

バーディー

しゃがみ中P
攻撃判定持続4~5F間の攻撃判定を上方へ拡大します

しゃがみ中K
攻撃判定の発生を11F⇒10Fに変更します

EXブルヘッド(通常版/Vトリガー版)
ガード時の硬直差を-2F⇒-5Fに変更します

EXブルホーン アーマー
判定の発生を動作3F~20F⇒動作1F~20Fに変更します

【開発者のコメント】
初期のコンセプトで、バーディーはかなり強かったのですが、シーズン2で少し変わり、防御の性能は以前に比べ若干低下した一方で攻撃の性能がかなり強くなりました。
これらの調整はよかったのですが、本来のコンセプト通り一部の調整を元の状態に戻しました。

キャミィ

弱キャノンスパイク
①3~6Fにやられ判定を付与します
②1~6Fに投げ無敵を付与します
③根本部分ヒット後の追撃を制限します

中キャノンスパイク
①3~6Fにやられ判定を付与します
②1~6Fを空中判定中の攻撃に対して無敵に変更します
③根本部分ヒット後の追撃を制限します

強キャノンスパイク
3~6Fに打撃・飛び道具無敵を付与します

EXキャノンスパイク
下方向に攻撃判定を拡大します

ネックスパイラル
空中投げ(ジャンプ中に弱P+弱K同時押し)を追加します

【開発者のコメント】
全体的には、シーズン2のキャミィは他キャラとうまく戦えているようですが、EXキャノンスパイクがコンボにつながらないこともあり、キャミィにとっては苦い思いをしていました。
今回の調整により、自信を持ってコンボで使っていただけます。
また、空中投げの追加およびキャノンスパイクの調整を行うことで、キャミィはかなり使い勝手の良いキャラになりました。

春麗

百裂脚(通常版/Vトリガー版)
Kボタン連打入力時に必要な回数を4回⇒5回に変更します

【開発者のコメント】
以前の調整は、新しいプレイヤーでもベテランでも、好きに入力できるようにという意図で入れましたが、ガード・ヒット硬直中やコンボ中にボタンを連打すると誤って技が出てしまうことにつながりました。
このような状況がないよう、入力回数を増やします。

ダルシム

スラストキック
新規の通常技(1+中K)を追加します

【開発者のコメント】
シーズン2では、全体的には強くなってますが、あまり不利にならない下段の攻撃がなかったので、新技を追加することで他キャラと同等に戦える道具が揃います。

F.A.N.G

立ち弱P
①ヒット時の硬直差を+6F⇒+5Fに変更します
②ガード時の硬直差を+3F⇒+2Fに変更します
③持続2F目の攻撃判定を拡大します
④持続2~3F目のヒットホールドを1F増加します

立ち中K
攻撃判定の発生を6F⇒5Fに変更します

立ち強P
①攻撃発生を8F⇒7Fに変更します
②攻撃判定を縮小します
③やられ判定を若干拡大します

立ち強K
①攻撃判定の発生を14F⇒12Fに変更します ※全体動作を2F減少します
②ヒット時の硬直差を+7F⇒+6Fに変更します

しゃがみ中P
攻撃判定の発生を7F⇒6Fに変更します

二連咬
初段のヒットバックを縮小します

【開発者のコメント】
以前の調整は、他キャラと合わせるためのものでしたが結果的にファンがある程度のダメージを与えられるようなコンボや反撃を行うこと、そして素早いキャラを近づかせないようにすることがかなり難しくなってしまいました。
上記リストにあるように、メイン攻撃の一部の発動フレームを軽減することで、他調整と合わせると全体的にファンが強化され、他キャラと競い合えるようになります。

ガイル

前投げ
ヒット後の硬直を3F増加します

リバーススピンキック
ヒット時の硬直差を+6F⇒+4Fに変更します

中サマーソルトキック
①3~8Fの打撃・飛び道具無敵にやられ判定を付与します
②1~8Fを空中判定中の攻撃に対して無敵にします

Vトリガー-ソリッドパンチャー
Vゲージブロック数を2⇒3に変更します

ソニックブレイク
Vタイマーゲージの消費量を2016Ver.と同じに変更します

EXソニックブレイク
Vタイマーゲージの消費量を2016Ver.と同じに変更します

【開発者のコメント】
最初のコンセプトでは、ガイルは防御の面では非常に強く、ナッシュとの反対でした。
シーズン2の調整により、攻撃の面でもかなり強化され、当初のコンセプトと少し離れました。
今回の調整により、ガイルを当初のコンセプトに戻しつつ、強化しました。

いぶき

苦無補充
コマンドの優先順位を風斬りよりも低く設定します

【開発者のコメント】
試合の最中に、風斬りを出したつもりが、めくりに対抗するときや、きちんと入力されてなかったとき、誤って苦無補充を出す傾向がありました。
思い通りにダメージを与えられなかっただけではなく、反撃を食らってしまう隙も出ることになってしまっていたので、調整をし風斬りをちゃんと出せるようにします。

ジュリ

立ち弱P
①上方向の攻撃判定を縮小します
②空中ヒット時に横方向へ吹き飛ぶ距離を拡大します

弱天穿輪
1F~8Fに投げ無敵を付与します

中天穿輪
①3~6Fにやられ判定を付与します
②1~6Fを空中判定中の攻撃に対して無敵にします

強天穿輪
1F~8F 投げ無敵⇒3F~7F 打撃・飛び道具無敵に変更します

【開発者のコメント】
弱Pは、シーズン2では全体的に対空の弱攻撃の性能を下げるという全体的な調整に合わせて調整を行う予定です。

ケン

紫電カカト落とし
ガード時の硬直差を-2F⇒-4Fに変更します

中昇龍拳(通常版/Vトリガー版)
①3~6Fにやられ判定を付与します
②1~6Fを空中判定中の攻撃に対して無敵に変更します
③初段ヒット時の吹き飛ぶ距離を拡大します

強昇龍拳(通常版/Vトリガー版)
3~6Fに打撃・飛び道具無敵を付与します

【開発者のコメント】
シーズン2での紫電カカト落としの調整により、攻撃の面でかなり面白い選択肢が増えました。
ただし、低リスクに比べリターンがかなり高かったので、再調整をしバランスの取れたリスクリターンの比率にします。

ララ

弱ボルトチャージ(通常版/Vトリガー版)
攻撃持続を4F⇒3Fに変更します

しゃがみ弱K
ガード時の硬直差を+1F⇒± 0Fに変更します

【開発者のコメント】
シーズン2の調整が配信されてから、ララの戦績がかなり上がっているようでさらなる調整の必要はあまりないように感じました。
ただし、攻撃の勢いがつくと、止めるのに相手がかなり苦労する様子でしたので、固め連係に使用される一部の攻撃を弱体化し、相手が一方的に圧倒されるのではなく抜けられるようにしました。
また、ララ使いの反撃に対して新たな戦術を考えるきっかけにもなれると考えています。

ナッシュ

フロントステップ
全体動作を19F⇒18Fに変更します

立ち強P
①攻撃判定持続1F目の前方への攻撃判定を拡大します
②攻撃判定持続2F~3F間の下方向への攻撃判定を拡大し、上方向への攻撃判定を縮小します

しゃがみ中K
Vトリガーキャンセル時の動作発動タイミングを1F早く変更します
※変更後のVトリガー(ソニックムーブ・ハイド)キャンセル時の硬直差が+4F⇒+5Fとなります

中ソニックサイス
ガードバックの距離を拡大します

EXソニックサイス
①1F~6Fに投げ無敵を付与します
②持続1F~2F間の上方向への攻撃判定を拡大します

【開発者のコメント】
シーズン2の調整では、ごく一部のいつもの技以外にも様々な技を使って攻撃しやすくするためのものでした。
さらに、防御のほうでは強いガイルとはっきりとした区別をつけるために、攻撃の面でも強いナッシュの防御系動作を調整しました。
ただ、これらの調整により、攻撃が弱体化されてしまい、攻撃・防御のどれでもとくに強くないという結果になってしまいました。
今回の調整により、立ち回りが若干強化され、攻撃の面でも強化されるのでキャラ中でより競い合えるようになります。

ネカリ

円盤の導き(Vトリガー版)
ガード時の硬直差を-4F⇒-6Fに変更します

【開発者のコメント】
シーズン2のネカリは大体いい感じだと思いますが、Vトリガー中の円盤の導きのプッシュバックがかなり遠かったため、大半のキャラにとって反撃しづらくなっていたようです。
この攻撃は最低限のリスクで有利な位置や連続攻撃にもつながるので、バランスのとれたリスクリターンにするのにガード時の硬直差を増やします。

ラシード

やられ判定
しゃがみ状態で振り向く際の押し当たり判定が振り向き成立後の位置より後方に縮小されていた為、空中復帰後の着地時に相手側が特定の技をめくりヒットさせる事が可能となっていました。

立ち弱K
①上方向の攻撃判定を縮小します
②空中ヒット時に横方向へ吹き飛ぶ距離を拡大します

EXイーグルスパイク(Vスキル)
Vスキル中のEX空中イーグルスパイクで相手キャラをKOした際、あけぼのフィニッシュに変更します

【開発者のコメント】
弱Kは、シーズン2では全体的に対空の弱攻撃の性能を下げるという全体的な調整に合わせて調整を行います。

リュウ

立ち弱K
前方への攻撃判定を拡大します

立ち中P(通常版/Vトリガー版)
前方への攻撃判定を拡大します

中昇龍拳
①3~6Fにやられ判定を付与します
②1~6Fを空中判定中の攻撃に対して無敵に変更します

強昇龍拳
3~6Fに打撃・飛び道具無敵を付与します

しゃがみ強P
技のモーションを変更します

【開発者のコメント】
以前の調整では、近距離で戦えるような性能を与えるかわりに、中距離での性能を若干弱体化しました。
近距離の技を強化しましたが、攻撃判定の縮小および発動フレームの増加によって、意図していたよりも中距離で苦戦することになりました。
したがって、あえて相手に近づけることも難しくなり、シーズン2の調整を実感して頂くことが困難でした。
今回の調整で、シーズン1よりリュウがさらに万能かつ強化されているように感じて頂ければと思います。

ユリアン

体力
体力数値を1025⇒1000に減少します

しゃがみ中K
ガード時の硬直差を+2F⇒-2Fに変更します

ジャンプ弱K
攻撃判定を下方向に拡大します

EXデンジャラスヘッドバット
空振り時の硬直を15F⇒25Fに増加します

EXチャリオットタックル
①ガード時の硬直差を±0F⇒-2Fに変更します
②ガードバックを縮小します

【開発者のコメント】
シーズン2の調整が入ってから、ユリアンの戦績がかなり上がっています。
ただし、メイン攻撃の一部はリスクが少なく、リターンが大きいものがあったので使用頻度が多く、全体的な戦略の妨げとなっていました。
今回の調整により、相手に勝つためにほかの攻撃をどのように活用できるかを工夫し新しい戦略を考え出すことにつながると思います。
ただし、一部の攻撃ではリスクが大きくなっており、体力もシーズン1の状態に戻るのでリスクとリターンをしっかり考慮する必要があるでしょう。

バルログ

立ち強P(爪装着時)
①ヒット時の硬直差を+6F⇒+7Fに変更します
②ヒットバックを若干縮小します
③ガードバックを若干縮小します

しゃがみ強P(爪装着時)
①ヒット時の硬直差を-2F⇒+5Fに変更します
②ガード時の硬直差を-5F⇒+3Fに変更します

Vトリガー-ブラッディベーゼ・レーブル
攻撃がヒットした次のフレームから完全無敵になるように変更します

フライングバルセロナアタック(爪装着時)
①ダメージを90⇒120に変更します
②ガード時の硬直差を±0F⇒+3Fに変更します
③ヒット時の空中コンボ制限を緩和します
※何でも追い打ち可に

フライングバルセロナアタック(爪未装着時)
ダメージを60⇒80に変更します

EXクリムゾンテラー
移動距離を拡大します ※2016Ver.との中間ぐらいに

【開発者のコメント】
バルログは、はっきりと違った味の二つのスタイルを持つ面白いキャラです。
ただし、爪未装着状態で高ダメージが可能だったため、爪装着の使用比率が比較的低かったようです。
爪装着状態の調整により、ダメージ量の差を気にしないでどんどん爪と手の切り替えをしていただいて、それぞれの戦略を検討してもらえるようになっているかと思います。
また、VトリガーやEXクリムゾンテラーの調整により、コンボがつながらないことを気にせずに、しっかりダメージを与えられるようにもなります。

ザンギエフ

ヘッドバット
動作中の攻撃判定で飛び道具を相殺した場合の、CAゲージ増加量を減少します ※50⇒30

ダブルラリアット
①腕を振り回している部分(1回転目)の下方向の攻撃判定を縮小します
②腕を振り回している部分(2~3回転目)の攻撃判定がしゃがみ状態の相手にヒットしないよう変更します
③やられ判定を攻撃判定と同程度の位置まで拡大します

ハラショーチョークスラム
しゃがみ状態の相手キャラに対して(ニュートラルor前方向+弱P+弱K)で新規の通常投げに派生するようにします

フライングヘッドバット
垂直ジャンプ中に(レバー上方向+強P)で新規技が出るようにします

ツンドラストーム
横方向に蹴る技に対してのみ対応した新規の当身技(623+P)を追加します

【開発者のコメント】
ザンギエフは、シーズン2開始からランクがかなりあがっているキャラです。
開発者としては嬉しいことですが、ラリアットがあまりにも反撃しづらいことから、相手が苦戦することが多いようです。
今回の調整で、ラリアットは引き続き強い技ではありますが、うまく活用するには戦略的に使うことになります。
最後にですが、もう少しザンギエフの性能を増やすために、新技を追加しました。
さらに面白くなっていると思いますので、ぜひ試してみてください。

キャラクター変更点では、「ダルシム」「キャミィ」に1つずつ、「ザンギエフ」に3つの新技が追加されています。「リュウ」はしゃがみ強Pのモーション変更あり、「ガイル」のVトリガーが3ブロック必要に、「バーディー」のEXブルホーンのアーマーが再び1F目からに、といった変更点も見られます。


4月末予定ということで、カプコンプロツアーも考慮してか、かなり早めの発表となっています。2016年12月に行われたシーズン2初期の調整リストはこちらから


ストリートファイターV

対応機種

PS4/PC

発売日

発売中

価格

PS4通常版(ディスク版) 7,990円+税
PS4通常版(ダウンロード版) 7,398円+税
PS4 HOT!パッケージ版 8,990円+税
PS4 イーカプコン限定版 Valuable Edition 11,990円+税
PS4 イーカプコン限定版 Volcanic Edition 12,990円+税
PCダウンロード版 7,398円+税

メーカー

カプコン

公式サイト

ストリートファイター5公式サイト
シャドルー格闘家研究所 / ツイッター
ストリートファイター公式ツイッター
カプコン小野氏ツイッター
カプコン中山Dツイッター
Steamストア ストリートファイター5

おすすめ攻略情報

(公式フレームデータ)シャドルー格闘家研究所
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(したらば)STREET FIGHTER V BBS | ストリートファイター5 したらば掲示板
(wiki)streetfighter5初心者攻略wiki
(wiki)STREET FIGHTER V Wiki
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ソース:
シーズン2のバランス再調整について | お知らせ | 障害情報 | CAPCOM:シャドルー格闘家研究所
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名無しのちえつかさん
251
2017年5月19日 23:51 ID:kP4CZqW6 [X]

この調整は微妙。
特にナッシュのソニックサイスEXを無敵にさせて欲しい。
何故反撃できないようにするのかが分からない。昇竜拳と同じようにして欲しい。例え反撃しても、隙あるようにしているのに訳が分からんわ。
キャラ全員にも反撃できるようなキャラにできないのかな。
これでは格ゲーとは言わないわ(特にいじめ格ゲーだよ)。

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名無しのちえつかさん
248
2017年4月4日 16:10 ID:2qZOnm6i [X]

カプコンさん もし初心者が遊びやすいように作ったのなら、ガチ勢さんらも飽きさせないようにも作るべきだと思うよ。例えば簡単な操作、技だけで遊びたい人達と、より複雑な操作、技などを求めてたい人達といて、スト5内で分別一覧にして作ったほうがいいのではないだろうか。ようはスト5内で分けて作っとけば、どちらでも遊べるから、もし調整が毎回入ってきても初心者が毎回入りやすくしとけば難しく感じることもないでしょう。いつでも簡単操作、初心者の枠から選んで入れるし、初心者が上達してもっと難しいのがやりたければガチ勢、プロ達もいる調整された難しいコースなどを選んで遊べれば少しはガチ勢の人達も不満は少なくなるのではないだろうか。

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名無しのちえつかさん
246
2017年3月29日 18:31 ID:zo3MUhNe [X]

ネット環境も改修したサーバーをPC版でβテストとして出してるぞ、春にアップデート予定らしいけど良くなってるといいな

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名無しのちえつかさん
245
2017年3月22日 18:57 ID:Z/DNxTwy [X]

ネット ロード関係なにもなしか・・・
こりゃあもう1から作り直したら?

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名無しのちえつかさん
243
2017年3月21日 20:40 ID:dWifvcZK [X]

新生ストリートファイター5を作ったほうが早いまである

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名無しのちえつかさん
241
2017年3月20日 16:27 ID:HNms6Rn. [X]

発売から1年だしさ、調整じゃなくてバージョンアップして欲しいよ。
何か新システムとか入れてくれないかな。

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名無しのちえつかさん
236
2017年3月20日 00:20 ID:Ai3Oacny [X]

どんだけ調整しても意味ないわ
見ててもやっててもつまんないもん
それが全て

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名無しのちえつかさん
250
2017年5月2日 14:23 ID:BUhftfpS [X]
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名無しのちえつかさん
どんだけ調整しても意味ないわ
見ててもやっててもつまんないもん
それが全て

あっちいけ!

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名無しのちえつかさん
235
2017年3月19日 23:57 ID:i71.z8wW [X]

コンフィ首にしろ無能すぎ

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名無しのちえつかさん
234
2017年3月19日 23:55 ID:i71.z8wW [X]

脳死キャラであるイブキの調整がこれとはホンマたわけ
あとバイソンの火力下げろ、あんなに火力は要らん。(立ち中pを立ちくらい判定にして)

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名無しのちえつかさん
232
2017年3月19日 13:57 ID:xhxTzhVy [X]

ストV自体がシンプルすぎて開拓できる要素が少ないゲームではあったけど、
今思うと初心者プレイヤーやらの入口広げるなんてのは口実であって、
本当の意図はS2みたいな運営サイドの都合で簡単にキャラダイヤ操作する為だったんじゃないかと思うわ

どの道、やり込みが関与できる要素少ない分、調整に対して抗えそうにないのが今回で決定的になった気がする

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名無しのちえつかさん
238
2017年3月20日 06:10 ID:tdKckL0W [X]
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名無しのちえつかさん
ストV自体がシンプルすぎて開拓できる要素が少ないゲームではあったけど、
今思うと初心者プレイヤーやらの入口広げるなんてのは口実であって、
本当の意図はS2みたいな運営サイドの都合で簡単にキャラダイヤ操作する為だったんじゃないかと思うわ

どの道、やり込みが関与できる要素少ない分、調整に対して抗えそうにないのが今回で決定的になった気がする

ぶっちゃけカプコンのやってることはチグハグなんだよ
初心者に優しいシステムとかいいつつネット対戦とかCPU対戦の部分をおざなりで発売して大会路線で舵を切るとかしてたし
調整に関しても下のキャラを上げるのはともかく、上を下げすぎで楽しくやってたプレイヤーを冷めさせる。おかげでスト5はつまらなくはないけどよくわからないゲームになってるわ

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名無しのちえつかさん
239
2017年3月20日 11:02 ID:cKvMpOXS [X]
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名無しのちえつかさん
ぶっちゃけカプコンのやってることはチグハグなんだよ
初心者に優しいシステムとかいいつつネット対戦とかCPU対戦の部分をおざなりで発売して大会路線で舵を切るとかしてたし
調整に関しても下のキャラを上げるのはともかく、上を下げすぎで楽しくやってたプレイヤーを冷めさせる。おかげでスト5はつまらなくはないけどよくわからないゲームになってるわ

言ってることは全部後付けだろうし、つまるところまあ言い訳だよな。
説得力に欠け、腑に落ちん疑問点が多いということは、そういうことだ。
発想自体、ものづくりってより商売っ気の方が強く出てる印象だな、最近は。

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名無しのちえつかさん
229
2017年3月19日 11:36 ID:5yc7iOn6 [X]

”さよなら春麗”

”おかえりナッシュ”

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名無しのちえつかさん
228
2017年3月19日 05:23 ID:0.XMxDEO [X]

何のために乳デカいキャラ作っとんじゃ!
谷間くらい未旋回コンボフィーンドのボケ!!!

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名無しのちえつかさん
226
2017年3月19日 03:35 ID:LN9bpTvm [X]

やってなさそうな奴をやる気にさせられない、
やっていた奴からやる気を奪う、
そんな調整であることに危機感ぐらい持とうね。

やってない奴が騒いでるだけって
擁護でよく見かけるテンプレだからそれ。

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名無しのちえつかさん
225
2017年3月19日 03:29 ID:LN9bpTvm [X]

調整がどうのよりもVシステムが格差を生んでる最大の障害なんだよ。
クラカンとか、ただ事故要素増やしただけの失敗作なの。
格ゲーのできそこない。

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名無しのちえつかさん
227
2017年3月19日 05:15 ID:3ew39Ibe [X]
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名無しのちえつかさん
調整がどうのよりもVシステムが格差を生んでる最大の障害なんだよ。
クラカンとか、ただ事故要素増やしただけの失敗作なの。
格ゲーのできそこない。

クラカンあるんだから昇龍無敵は1Fからあるべきだとおもう

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名無しのちえつかさん
249
2017年4月15日 16:43 ID:Ngwie31S [X]
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名無しのちえつかさん
クラカンあるんだから昇龍無敵は1Fからあるべきだとおもう

昇龍厨房をクラカンで狩るのが楽しいというのに

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名無しのちえつかさん
216
2017年3月18日 21:16 ID:g7yNaVDm [X]

いぶき据え置きに、バイソンは体力下げただけとかカプコンは正気か?

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名無しのちえつかさん
213
2017年3月18日 20:13 ID:/MTfWMOW [X]

sakoさんの配信みたけど 
すげえ乾いた笑いであきれ返ってたやん。

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名無しのちえつかさん
207
2017年3月18日 16:40 ID:PXvy5NtS [X]

素直にキャラ差を覆せるような強力な共通システムを用意した方がいいと思う
個別にとんがったところを削っていくいまの調整のやりかたじゃ
バランスと引き換えにキャラの個性や面白みが死ぬだけだぞ

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名無しのちえつかさん
215
2017年3月18日 20:53 ID:zrT9G0WC [X]
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名無しのちえつかさん
素直にキャラ差を覆せるような強力な共通システムを用意した方がいいと思う
個別にとんがったところを削っていくいまの調整のやりかたじゃ
バランスと引き換えにキャラの個性や面白みが死ぬだけだぞ

一発逆転のリベンジゲージとかじゃなくて、あえてVトリを活かそうとする姿勢は面白いと思う

ただ、その分性能に関わるバランスが調整が何倍も細かくなるのは当然なんだから、ちゃんとした調整チームを用意しておくべきだったわな

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名無しのちえつかさん
230
2017年3月19日 13:52 ID:BkIBn63u [X]
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名無しのちえつかさん
一発逆転のリベンジゲージとかじゃなくて、あえてVトリを活かそうとする姿勢は面白いと思う

ただ、その分性能に関わるバランスが調整が何倍も細かくなるのは当然なんだから、ちゃんとした調整チームを用意しておくべきだったわな

vトリは、1発逆転ゲージだろ。
vゲージは、ダメージかvスキル当てないと溜まらないぞ。
主にダメージ。
問題は、性能にあきらかな格差をもうけたことだぞ

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名無しのちえつかさん
242
2017年3月21日 03:59 ID:zrT9G0WC [X]
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名無しのちえつかさん
vトリは、1発逆転ゲージだろ。
vゲージは、ダメージかvスキル当てないと溜まらないぞ。
主にダメージ。
問題は、性能にあきらかな格差をもうけたことだぞ

>vゲージは、ダメージかvスキル当てないと溜まらないぞ。

ああそうだね。あと、中以上の攻撃をガードと、クラカンのヒットもな。ダメージを最小限にして、Vトリを溜めるって勝つために重要だよね。

>vトリは、1発逆転ゲージだろ。

それは大雑把に言えばそうだが、細かくみればキャラやVトリの使い方によって変わるだろ。状況判断次第で、ナッシュみたいに不利な状況の緊急回避とか、ミカなら牽制のためにナデシコ使ったり、ラシードみたいに時間稼ぎのバリアーに使うことだって出来る。それにVリバに使うっていう駆け引きもある。

自分はこういうキャラごとに一律じゃない、状況によっていろんな使い方ができるVトリの要素が基本的に楽しいと思ってる。

>問題は、性能にあきらかな格差をもうけたことだぞ

Vトリが全然違うからこそ、それぞれの個性を活かした戦い方や、戦略の組み立て方ができる。ここまでは良いと思う。ただ、それが、キャラ相性によって偏りが出たりして、どうも上手くいってないから、前のコメでもっと細かい「性能に関わるバランスの調整」が必要だったて書いたんだが…

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名無しのちえつかさん
206
2017年3月18日 16:38 ID:bty7N.mm [X]

バイソンのVトリは、やり過ぎやろ

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名無しのちえつかさん
203
2017年3月18日 14:24 ID:33xJz6qu [X]

チュンリーは低空百烈なんて削除でいい、立ち大P弱体化も構わんのよ
近距離で繋がらなくなってるコンボがいくつかある上に
繋がったところで火力も落ちてる現状をどうにかしてくれ
そのせいでVトリガー発動中に相手に触りにいく意味も薄い

しかも連打5回で百烈が出ちゃうんじゃ、結局はピアノ押しもしにくいまま
シリーズの中でも地上戦が特につまらんチュンリーになってる

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名無しのちえつかさん
217
2017年3月18日 21:37 ID:Z9T7M5HG [X]
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名無しのちえつかさん
チュンリーは低空百烈なんて削除でいい、立ち大P弱体化も構わんのよ
近距離で繋がらなくなってるコンボがいくつかある上に
繋がったところで火力も落ちてる現状をどうにかしてくれ
そのせいでVトリガー発動中に相手に触りにいく意味も薄い

しかも連打5回で百烈が出ちゃうんじゃ、結局はピアノ押しもしにくいまま
シリーズの中でも地上戦が特につまらんチュンリーになってる

チュンリー使ってるが、連打5回はさすがにキツイ。キャラ変待ったなしだわ。

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名無しのちえつかさん
201
2017年3月18日 13:12 ID:7dLczoii [X]

S3までは追いかけるけど
S3になってもネット、バランス、キャラの見た目が解決されないようなら
流石にもう無理かな

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名無しのちえつかさん
219
2017年3月18日 22:06 ID:wFaEKhoa [X]
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名無しのちえつかさん
S3までは追いかけるけど
S3になってもネット、バランス、キャラの見た目が解決されないようなら
流石にもう無理かな

キャラの見た目は、カプコンUSAの意向が強く反映されてるらしい。
特にケンとかね。5でのアレンジには、なんだか色々とこだわりがあるらしい
(どうも日本ぽくなくて、クセがあるなって感じはしたんだが)。

ザンギのキャラデザも、海外に全委託したってのは割と知られた話だよね。

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名無しのちえつかさん
220
2017年3月18日 22:10 ID:wFaEKhoa [X]
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名無しのちえつかさん
キャラの見た目は、カプコンUSAの意向が強く反映されてるらしい。
特にケンとかね。5でのアレンジには、なんだか色々とこだわりがあるらしい
(どうも日本ぽくなくて、クセがあるなって感じはしたんだが)。

ザンギのキャラデザも、海外に全委託したってのは割と知られた話だよね。

ちがった。
ザンギのキャラデザじゃなくて、モデリングだったかね。

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名無しのちえつかさん
222
2017年3月19日 01:28 ID:2KcF2FP6 [X]
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名無しのちえつかさん
キャラの見た目は、カプコンUSAの意向が強く反映されてるらしい。
特にケンとかね。5でのアレンジには、なんだか色々とこだわりがあるらしい
(どうも日本ぽくなくて、クセがあるなって感じはしたんだが)。

ザンギのキャラデザも、海外に全委託したってのは割と知られた話だよね。

流石にデザインどうこうより立ち絵や勝利演出みたいな止め絵の状態で肩や頬骨から髪の毛飛び出てたりするのは一刻も早く修正すべきだよね

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名無しのちえつかさん
194
2017年3月18日 06:34 ID:Jl/EQzWG [X]

世界中でああだこうだ言い合ってるだろうなと思うとニヤニヤする

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名無しのちえつかさん
191
2017年3月18日 02:37 ID:HNms6Rn. [X]

今の上位陣そのままにして、S1で上位陣だったキャラをS1と同じ強さにすればいいのに。
んで残った弱いキャラを強くすればみんなストレスなく自分のキャラで伸び伸び遊べるのに。
スト5はなんか窮屈なんだよなぁ。

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名無しのちえつかさん
204
2017年3月18日 14:28 ID:33xJz6qu [X]
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名無しのちえつかさん
今の上位陣そのままにして、S1で上位陣だったキャラをS1と同じ強さにすればいいのに。
んで残った弱いキャラを強くすればみんなストレスなく自分のキャラで伸び伸び遊べるのに。
スト5はなんか窮屈なんだよなぁ。

たぶんアメリカ側でコンボフィーンドあたりが調整やってるんでしょ
あいつ「何でそこ弱体化するの?」って調整やりまくってたからな

正直もうここまでVトリガーの性能に違いがありすぎるんじゃ
ちょっとした調整レベルじゃ試合後半の期待値のデカすぎる差を埋められる気がしない

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名無しのちえつかさん
189
2017年3月18日 00:49 ID:e.XxCz5W [X]

お前らkofが調整したり新キャラ出したりてもガン無視なのにスト5スレッドは
盛り上げすぎじゃないんですかw

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名無しのちえつかさん
193
2017年3月18日 03:09 ID:WTQmAhOi [X]
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名無しのちえつかさん
お前らkofが調整したり新キャラ出したりてもガン無視なのにスト5スレッドは
盛り上げすぎじゃないんですかw

そういえばKOFの調整が案外まともで突っ込むところ無かったな。  
DLCも安定の人気キャラ出してるし、まともな運営しててうらやましいわ。

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名無しのちえつかさん
196
2017年3月18日 06:38 ID:Jl/EQzWG [X]
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名無しのちえつかさん
お前らkofが調整したり新キャラ出したりてもガン無視なのにスト5スレッドは
盛り上げすぎじゃないんですかw

残念ながらkofさんは終わってしまってるからねえ
配信するやつもいなくて動画勢も死滅してる

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名無しのちえつかさん
198
2017年3月18日 08:44 ID:aVswp0Bq [X]
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名無しのちえつかさん
そういえばKOFの調整が案外まともで突っ込むところ無かったな。  
DLCも安定の人気キャラ出してるし、まともな運営しててうらやましいわ。

スト5の調整みてるとKOFの調整はそれなりに 
強いキャラ弱くして弱キャラを単純に強化してて真っ当だったなw

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名無しのちえつかさん
200
2017年3月18日 11:23 ID:Z/DNxTwy [X]
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名無しのちえつかさん
お前らkofが調整したり新キャラ出したりてもガン無視なのにスト5スレッドは
盛り上げすぎじゃないんですかw

kofはキャラが飛び抜けた萌え系 増えすぎておっさんにはもう無理
うけつけない

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名無しのちえつかさん
202
2017年3月18日 13:27 ID:e.XxCz5W [X]
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名無しのちえつかさん
残念ながらkofさんは終わってしまってるからねえ
配信するやつもいなくて動画勢も死滅してる

やっぱGGに頑張ってもらってスト5の対抗馬になってもらうしかないのか?

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名無しのちえつかさん
188
2017年3月17日 23:16 ID:LAFGPLYe [X]

コメント見てると動画勢増えててウル4の空気感に戻りつつあるんだな、
ってちょっとだけ安心してる
TOPANGAリーグの効果かなコレ
やってなさそうな人があれこれギャーギャー騒いでるの見てちょっとだけほっこり

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名無しのちえつかさん
187
2017年3月17日 22:43 ID:SkioH8.G [X]

ファンがコレで強化だと思われてるのが可哀相だな
ファン使いからすると実際は性能が中途半端に戻るだけのせいでs1よりも弱体受けてる状態
中途半端な調整のおかげで立弱Kが6Fのままだから弱Pからも繋がらない弱体も受けてる
大P1F早くされても判定縮小で範囲小さくなるなら持続コンもなくされて、結局早いからってお願いクラカンで大P振るなら他キャラで大P振ってたほうが遥かに強いわ
馬鹿だろ

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名無しのちえつかさん
186
2017年3月17日 21:19 ID:421FSMsW [X]

ザンギに3つも新技つけるのならリュウに足刀下さい

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名無しのちえつかさん
185
2017年3月17日 20:55 ID:gpBcAsem [X]

ゲームはデザインして面白くなるのであって、調整で面白くなるわけじゃない
チャレンジもしないで新しいものもなんにも見せられないくせに、
なにが「開発者」のコメントだよ
いまどきのゲーム業界でこんなふざけたことやってるのスト5チームしかみたことない

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名無しのちえつかさん
182
2017年3月17日 19:54 ID:F3ilOMQO [X]

いままでの意味わからん調整よりは好感持てる

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名無しのちえつかさん
180
2017年3月17日 19:25 ID:OxdFV8ti [X]

春麗w

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名無しのちえつかさん
179
2017年3月17日 19:19 ID:c4aaNWJy [X]

結局「勝ちたいなら強キャラ使え」
これがカプコンのメッセージなんだろうけどさ、何か大味なゲームになってしまうな。
今のバランスはAE時代のユン、ヤン、フェイロンのゲームレベルだと思う。
上位キャラと下位キャラに差があり過ぎ。



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