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2017年11月18日
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『マーベル VS. カプコン:インフィニット』多数のバランス調整含むアップデートが、12月5日に実施決定

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カプコンが17日、『マーベル VS. カプコン:インフィニット』にて、バランス調整を含むアップデートを2017年12月5日に実施することを明らかにしました。

マーベル VS. カプコン:インフィニットは9月に発売されたマーベル VS. カプコンシリーズの最新作。アップデート内容は一部のキャラクターやインフィニティストーン、バトルシステムにも及ぶ大規模なものとなっています。特にダンテに対する項目が多数。また、話題となっていた“限界突破”などと呼ばれるコンボを伸ばすテクニックに修正が入る模様です。※参考:izumojin.com

以下、公式サイトより、変更点一覧:

各項目リンク
キャラクター アップデート内容
ウルトロン
  • JHP
    • 攻撃判定を少し縮小
    • やられ判定を拡大
  • エンセファロウレイ
    • 無敵を削除しました。
ガモーラ
  • JHP
    • 2ヒット目を上段判定にしました。
  • JHK
    • 3ヒット目を上段判定にしました。
  • 地上ショット&スラッシュLK・HK
    • 特定のタイミングで投げ無敵となってしまっていた不具合を修正しました(投げ無敵を削除しました)。
  • スラッシュラッシュ
    • 攻撃発生の1F前に無敵が切れるようにしました。
サノス
  • タイタンシールドLK
    • ヒット間隔 6→3F
    • 技後の硬直を5F伸ばしました。
  • ファイナルジャッジメント
    • 弾のダメージ判定を削除し、ビームなど一部の飛び道具と相殺しないようにしました。
キャプテン・マーベル
  • バイナリーイグニッション
    • 投げ演出中とダメージモーション中にも体力減少効果が起きてしまう不具合を修正しました。
ダンテ
  • 体力
    • 10000→9000
  • 各種技へ派生した際に、相手のほうへ振り返らなくしました。
    • ミリオンスタッブ
    • ミリオンスタッブ(クイック)
    • ドライブ
    • ヴォルケイノ(ミリオンスタッブ中)
    • プロップシュレッダー
    • リボルバー
    • ミリオンカラット
    • クレイジーダンス
    • ツイスター
    • ジャムセッション
    • ビーハイブ
  • 立ちLP
    • やられ判定を拡大
  • レイズフラッグ(6LP)
    • やられ判定を拡大
    • 攻撃持続 4F→3F
  • 立ちHP
    • 発生 12→13F
    • 攻撃持続 3F→2F
  • しゃがみHP
    • やられ判定を拡大
    • 攻撃持続 4F→3F
  • JLP
    • やられ判定を拡大
  • リバースエッジ(J6LP)
    • やられ判定を拡大
  • JHK
    • 始動ダメージ補正 100→90%
    • 攻撃発生 14F→15F
    • 横へのリーチを縮小しました。
    • 攻撃判定を一気に出す形ではなく、徐々に伸びていく形にしました。
  • 地上投げ(前後とも)
    • ダウン時間 30→20F
  • 空中投げ(前後とも)
    • バウンドの浮きを低くしました。
  • ミリオンスタッブ
    • ダメージ 1560→800
    • ゲージ増加量 1ヒット 200→100(最終段のぞく)
  • ドライブ
    • ダメージ 1410→900
  • レインストーム(J2HK)
    • 空中で発動可能な回数を1回にしました。
  • プロップシュレッダー
    • ダメージ 1120→850
  • リボルバー
    • ダメージ(5ヒット時) 1590→960
    • ゲージ増加量 1ヒット 300→200(最終段のぞく)
  • ジェットストリーム
    • 突進速度を遅くしました
    • ダメージ 1560→1150
    • 攻撃判定を縮小
    • やられ判定を拡大
  • クレイジーダンス
    • ダメージ 1925→1176
    • やられ判定を拡大
    • 受け身不能時間補正 100→98%
  • ツイスター
    • 攻撃判定を横方向に縮小
  • テンペスト
    • 攻撃判定を横方向に縮小
    • 隙を9F増加
    • ゲージ増加量 1ヒット 200→100
  • ビーハイブ
    • ダメージ 2290→1239
    • ゲージ増加量 1ヒット 200→100(最終段のぞく)
  • ハンマー
    • ダメージ 900→700
    • 攻撃判定を縮小
    • やられ判定を拡大
    • 着地硬直9Fを追加
  • ヴォルケイノ
    • ダメージ 1000→800
  • キラービー
    • ダメージ 1100→900
  • ミリオンダラー
    • 暗転演出後の攻撃開始までを10F遅らせました。
  • デビルトリガー
    • 投げ演出中とダメージモーション中にも体力回復効果が起きてしまう不具合を修正しました。
キャプテン・アメリカ
  • アンイェルディングジャスティス
    • 攻撃判定終了後にアクティブスイッチできるようにしました。
ストライダー飛竜
  • グラムLP・HP(空中版含む)
    • ダウン時間 60F→20F
  • ヴァジュラLP・LK・HP・HK
    • コマンド入力の優先度を最低にしました。
  • 飛び蹴り
    • 受け身不能値 16→24
春麗
  • 天翔脚LK・HK(空中版含む)
    • 1F目から空中のやられ判定となるようにしました。
レッドアリーマー
  • トルネードLP・HP
    • 本体がダメージを受けた際に消えるようにしました。
クリス
  • ガンファイアLP(空中版含む)
    • ダメージ 960→1140
  • ガンファイアHP(空中版含む)
    • ダメージ 952→1072
  • マグナムショット(空中版含む)、マグナム(コンビネーションパンチ派生)
    • ダメージ 1200→1500
    • 相殺しても弾が消えないようになりました。
    • 弾数0の際に行われる自動リロードで、弾を3発補充するようになりました。
  • グレネードトスLK
    • ダメージ 700→1000
  • グレネードトスHK
    • ダメージ(爆発) 300→700
    • ダメージ(炎) 1ヒット 100→150
  • ショットガン(コンビネーションパンチ派生)
    • ダメージ 500→600
  • グレネードランチャー
    • ダメージ 3200→3520
フランク
  • ハゥトゥユーズLP(Lv3)、空中ハウトゥユーズLP(Lv3)
    • ゲージ増加量 8ヒット 1600→1150
  • ジャイアントスイングHK
    • ゲージ増加量 1ヒット(最終段除く) 500→200
  • JLP(Lv1-3)、JHP(Lv3)
    • 空中で停滞する技からこれらの技にキャンセルしたあと、連打すると空中に留まり続けてしまう不具合を修正しました。
  • ジャイアントスイングLK・HK
    • ジャイアントスイング中にソーのマイティパニッシュを受けたあと、ゾンビの動作がキャンセルされない不具合を修正しました。
ドクターストレンジ
  • ファルティンの炎
    • ファルティンの炎が二つ以上画面内にあるときにどれかが相殺すると、全ての弾が消えてしまう不具合を修正しました。
  • アガモットの目
    • 受け身不能値 16→24
ゼロ
  • 葉断閃(6LP)
    • ヒット時ののけぞり時間を減少させました。
  • 破断撃HP
    • ゲージ増加量 1ヒット 800→400
  • 龍炎刃LP・HP
    • 無敵時間 出始め4F→出始め2F
  • 雷神昇
    • 暗転演出後9F目まで無敵→暗転演出後1F目まで無敵
ノヴァ
  • スーパーノヴァ
    • 最終段以外 受け身不能値 16→255
ゴーストライダー
  • 立ちHP
    • 相手を吹き飛ばす方向を少し調整しました。
  • 地獄の業火HK(長押し版)
    • 1~3ヒット目 受け身不能値 16→30
  • 復讐の精霊
    • 突進中 受け身不能値 16→50
    • 追加入力LP・HP 1ヒット目 受け身不能値 16→255
    • 追加入力LK・HK 最終ヒット以外 受け身不能値 16→60
ホークアイ
  • ショックバリュー(6LK)
    • 投擲部分のヒットストップ 0F→6F
スペンサー
  • ハンドボムLK
    • 特定のタイミングでアドバシングガードなどを使って跳ね返した際に、重力を受けずに画面外へ飛んで行ってしまう現象を修正しました。
ドルマムゥ
  • 立ちHP
    • ほかの飛び道具が当たった際に攻撃が発動するようにしました。
  • しゃがみHP
    • 攻撃持続 20F→10F
  • リベレーション 破壊2 創造1
    • ゲージ増加量 1ヒット(つぶて部分) 100→30
  • リベレーション 創造3
    • 受け身不能値 40→24
    • 持続時間 180→101F
    • 本体がダメージを受けた際に消えるようにしました。
    • ゲージ増加量 1ヒット 300→100
  • ストークフレア
    • ヒット間隔 4F→2F
    • 受け身不能値 16→24
  • ダークディメンション
    • ドルマムゥの後ろ側にあった攻撃判定を削除しました。
シグマ
  • クラッキングレーザー(6HP)
    • ビームの出始めでキャンセルした際、見えない攻撃判定が残ってしまっていた不具合を修正しました。
モンスターハンター
  • 強抜刀斬り
    • ダウン拾い属性を削除しました
  • 回避、鬼人回避
    • 近距離で空中の相手に対し抜刀斬りを当てたあとなど、特定の状況下でレバー入力方向とは逆方向に回避してしまう不具合を修正しました。
システム アップデート内容
膝つきダウン
  • 膝つきダウン後、前転復帰と後転復帰できるようにしました。
    ※膝つきダウン…特定の技(波動拳など)を空中ヒットさせたあと、相手が接地したときに取る特殊ダウン
リアリティ・ストーン インフィニティ・サージ
  • 発生 8F→20F
  • 持続時間 120F→90F
  • 弾速を速くしました。
  • 弾が発生した後にキャラクター本体が攻撃を受けても、消えない仕様でしたが、次回のアップデート後は弾が発生した後にキャラクター本体が攻撃を受けた際に消える仕様に変更されます。
  • 相手へ向き直る間隔を長くしました。
  • ガード時のヒットストップが、発生から徐々に短くなるようにしました。 最大12F~最小6F
    ※発生直後ならアドバシングガードで跳ね返しやすくなります
スペースストーン インフィニティ・ストーム
  • 効果時間を変更
  • 50%発動時 10→8秒
  • 100%発動時 20秒→16秒
受け身不能時間補正
  • 受け身不能値がダメージ補正などで0になったとき、最低値として16が入ってしまっていた不具合を修正。
    →補正がかかりきったあとにコンボしやすくなる現象を修正しました。
    これにより、一部の技に受け身不能時間補正の影響が出るようになります。
    ※対象となる技
    • ストライダー飛竜「ウロボロス」「飛び蹴り(壁張り付き中)」
    • ドクター・ストレンジ「アガモットの目」
    • ノヴァ「スーパーノヴァ」
    • ハガー「捨てる(クリーンアップシティ中)」
    • ゴーストライダー「地獄の業火HK(長押し版)」「咎めの炎鎖」「復讐の精霊」
    • ホークアイ「ショックバリュー(6LK)」
    • ドルマムゥ「ストークフレア」
相殺しても消えない飛び道具
  • 相殺しても消えない設定の飛び道具が相殺した際に、攻撃判定は残るものの相手がのけぞらないようになりました。
    ※例外となる技
    • 各種ハイパーコンボ
    • アーサー(覇王の鎧)「短剣」「ヤリ」「たいまつ」「鎌ブーメラン」「オノ」
    • クリス「マグナムショット」「マグナム」
    • ソー「ムジョルニア」
アドバシングガード
  • 最初のガードヒットから、連続で300F間ガードモーションを取ると、飛び道具をアドバシングガードしても相手が離れるようになりました。
ダウン引きはがし攻撃
  • 「ダウン状態を無視して立ち状態としてダメージを与える(ダウン引きはがし)」攻撃について、1回のコンボ中、ダウン引きはがしできる回数を2回までに変更しました(ハイパーコンボは除く)。
    ※対象となる技
    • ダンテ「ヴォルケイノ」「ドライブ」
    • サノス「タイタンチャージHP」
    • ジェダ「イラ=スピンタLK」「イラ=スピンタHK」
    • キャプテンアメリカ「トリックシールドLK」
    • ストライダー飛竜「フォーメーションB・シュート」
    • フランク「ハウトゥユーズHP(空中版含む)」
    • ゼロ「氷烈斬」
    • ノヴァ「ノヴァパンチ(6HP)」
    • スペンサー「降り注ぐ死LK・HK」
    • ドルマムゥ「ピュリフィケイションLP・LK・HP・HK」
    • アーサー「たいまつ」
空中受け身
  • 復帰後に通常技の先行入力を利くようにしました
空中ガード(空振り)
  • 空中ガード(空振り)時の重力の最低値を、通常のジャンプ落下と同じにしました。
三角跳び
  • 三角跳び時にジャンプ回数がリセットされないようにしました。
    ※対象となるキャラクター
    • 春麗
    • ストライダー飛竜
分身
  • 分身を伴った攻撃中にヒットストップの長いダメージを受けると、ヒットストップが終わるまで分身の攻撃判定が残り続けてしまう不具合を修正しました。
    ※対象となる技
    • ガモーラ「シャドウコンビネーション」
    • ゼロ「双幻夢」
  • 分身を発動中に相手の投げ及び打撃投げを受けたときに、分身が不正な攻撃判定を出してしまう不具合を修正しました。
    ※対象となる技
    • ガモーラ「シャドウコンビネーション」
    • ゼロ「双幻夢」
壁張り付き
  • スペースストーンで閉じ込められた状態で壁張り付きを行ったとき、相手側が逆の壁側へ後退すると、壁張り付き中のキャラクターがカメラ外へ出てしまう不具合を修正しました。
    ※対象となるキャラクター
    • レッドアリーマー
    • ブラックパンサー
サウンド
  • 効果音が多数重複した際に、BGMが止まってしまう不具合を修正しました。
スパイダーマンのウェブボールなど相手を拘束する特殊な飛び道具
  • 一度のコンボ中に相手を拘束する特殊な飛び道具が3回以上ヒットした際に、本来なら打撃を当てると相手が無敵できりもみやられとなるところが、打撃投げ(ジェダ「ネロ=ファティカ」など)をヒットさせると継続してコンボが可能だった不具合を修正しました。
    ※対象となる技
    • スパイダーマン「ウェブボールLP・HP(空中版含む)」
    • フランク「ハンマースローLK・HK」
投げ、打撃投げ
  • 一度のコンボ中、投げあるいは打撃投げが10回以上成立しないようにしました。
バトル以外の修正点
トレーニング(ONLINE待ち受け)
  • トレーニングモードにてオンライン対戦の待ち受け中、マッチングしてから「Here Comes A New Challenger」の演出が表示されるまでの数フレームの間にショートカットボタンを利用したリスタートを行うと、対戦結果にかかわらず引き分け扱いとなってしまう不具合を修正しました。
ランクマッチ
  • ランク5以上のプレイヤーがマッチングを行った際の、マッチング条件を緩和しました。

Battle for the Stones決勝大会直前のアップデートとなりますが、どちらのバージョンが使われるかは未確認。リアルストーンを使うエキシビション寄りの内容からも、バージョンアップ後のものになる気もします。 ※11/23追記旧バージョンを使用することが発表されました。


MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE(マーベル VS. カプコン:インフィニット)

機種

PS4/XboxOne/PC・Steam

発売日

2017年9月21日
(海外向け発売日は2017年9月19日)

価格

・スタンダード・エディション
PS4:パッケージ版 6,990円+税/デジタル版 6,472円+税
XboxOne:デジタル版 6,481円+税
PC:デジタル版 6,472円+税
・デラックス・エディション(デジタル版のみ)
PS4:9,250円+税
XboxOne:9,259円+税
PC:9,250円+税

メーカー

マーベル/カプコン

公式サイト

ウェブサイト

おすすめ攻略情報

(掲示板)したらばBBS
(システム解説)izumojin.com
(システム解説)ファルコン使ってる


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ソース:
TOPICS|CAPCOM:MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE 公式サイト
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名無しのちえつかさん
31 ID:y95kke9K

ダンテやリアリティ・スペースは修正前でも対策出来る範囲だったと感じてるしゼロの理不尽な部分はだいたい残ったまま
弱いキャラを強くしてきゃいいのにそういう調整にも見えない

名無しのちえつかさん
29 ID:dcEp8zNi

赤石調整のみ評価するわ

名無しのちえつかさん
28 ID:R7eripJS

ダンテが弱くなっても沢山いる死にキャラは死んだままなんやろな

名無しのちえつかさん
27 ID:o7tncZgi

文句言ってるのダンテ,赤石使いでしょ。
さすがにあの2つはぶっ壊れてた。チンパンダンテと赤石連打おじが消えるの確定してほんま嬉しいわ。限界突破も調整されたしいい調整だと思うけどね。対処も1年に1回とかじゃないことがわかったし。

名無しのちえつかさん
26 ID:Pm4JkbXy

どっちにしてもキャラ愛とか存在しないだろうし強キャラ厨は
キャラ変えるだけだよねwwwwwwww

名無しのちえつかさん
25 ID:wXP9GjpW

リュウは開発に嫌われてるらしい

名無しのちえつかさん
24 ID:/xe4hVRy

調整はどんどんしていいのだけれど
「コンボ中に〇〇が〇〇回ヒットしたらやられ側が無敵になる」みたいな場当たり的な調整は好きではない。

名無しのちえつかさん
23 ID:AqtReYW2

まーた大会前に調整とか何考えてんだか
どこまでプレイヤーをバカにすれば気が済むんだこの企業
俺はやってないけど今やってる連中はちゃんと声を上げないとダメだぞ

名無しのちえつかさん
22 ID:w8CoG1jO

いい加減にしろカプコン

名無しのちえつかさん
21 ID:QXrXWqXa

何でショートジャンプに調整無いの?

名無しのちえつかさん
20 ID:PyEt0aaa

やってないから知らんけどダンテの技のダメージ量の下げっぷりがえげつねえな

名無しのちえつかさん
19 ID:3uOBMsUe

ダンテェィ…

名無しのちえつかさん
16 ID:TY9af79q

カプコンはスト5での反省を活かして 一般ユーザーを優先する姿勢を示したんだな
大会前だから調整控えろとかほんの一握りのプロのための都合だものな  
99%のユーザーは速く調整してくれたほうがいいと思ってるに決まってる

名無しのちえつかさん
17 ID:u/x7rqtO
名無しのちえつかさん
カプコンはスト5での反省を活かして 一般ユーザーを優先する姿勢を示したんだな
大会前だから調整控えろとかほんの一握りのプロのための都合だものな  
99%のユーザーは速く調整してくれたほうがいいと思ってるに決まってる

その大会の立ち位置自体が微妙だから反省が生かされてるかは別の話だよ
だって一回だけ相手のキャラを自由に選択できるとかそういうトンデモルールが使える大会だからね

名無しのちえつかさん
15 ID:nI6On6eC

調整自体個人的にちょっとおもんない方向性だと思ったけど
発売してすぐ調整することがまず萎えるわ
今までのは夢だったのか

名無しのちえつかさん
14 ID:Y7/Wrjhy

あのー使用者がいなかった道着の人が全く調整されてないように見えるんですけどー……

名無しのちえつかさん
13 ID:L2qQ0c42

ダンテはこの調整食らってもアルカプの時より強いっていうのを見かけたので安心した

名無しのちえつかさん
18 ID:nI6On6eC
名無しのちえつかさん
ダンテはこの調整食らってもアルカプの時より強いっていうのを見かけたので安心した

「あの御方」が言うなら間違いない

名無しのちえつかさん
9 ID:Ebun0cKm

この規模の調整を大会前にやるってのはちょっとなぁ・・・
大会後ならともかく

名無しのちえつかさん
11 ID:mKhW/rC2
名無しのちえつかさん
この規模の調整を大会前にやるってのはちょっとなぁ・・・
大会後ならともかく

今日この調整が入るならまだしもほんとに直前だからね
しかもマブカプの集大成的な大会のオープントナメじゃないからむしろってことなんだろうか

名無しのちえつかさん
7 ID:wXP9GjpW

まあ強いやつは叩くのが普通だよな
スト5の調整がいかれてる

名無しのちえつかさん
6 ID:iUt4Oju.

元々、体力周りだけは交代や回復システムとも絡ませて
かなり緻密に作られていたから補正バグの修正は朗報
でもダンテと赤石はやりすぎなような
単体でどうこうつーより、ここまでやると他との整合性が取れてない気がする

名無しのちえつかさん
10 ID:gQ8Rum7G
名無しのちえつかさん
元々、体力周りだけは交代や回復システムとも絡ませて
かなり緻密に作られていたから補正バグの修正は朗報
でもダンテと赤石はやりすぎなような
単体でどうこうつーより、ここまでやると他との整合性が取れてない気がする

やりすぎって言うならダンテの一強状態の方がやりすぎだと思うが
3on3のアルカプならまだしも、2on2のゲームなんだから誰もが起用するようなキャラは流石にダメでしょ
リアリティに関してはストームは相変わらずだし他と比べても普通じゃね
そもそもサージがヤバかったのはリアリティだけなんだし、サージ撃ちまくるだけの絵面も酷かったしな

名無しのちえつかさん
5 ID:Hjb6RrQm

神バスケゲーから普通の格ゲーに?

名無しのちえつかさん
8 ID:K/GBGifi
名無しのちえつかさん
神バスケゲーから普通の格ゲーに?

お前はコンボが長けりゃなんでもバスケか
そんな俗称が変わるほどの調整じゃないって普通の頭で考えれば分かるだろ

名無しのちえつかさん
4 ID:CHoFFABq

とりあえず限界突破が無くなれば満足
限界突破させるのにスパコンのヒット数が多くロック技も持ってるダンテが
有利すぎてダンテだらけになっててつまらなかった

名無しのちえつかさん
12 ID:KVru10sS
名無しのちえつかさん
とりあえず限界突破が無くなれば満足
限界突破させるのにスパコンのヒット数が多くロック技も持ってるダンテが
有利すぎてダンテだらけになっててつまらなかった

やばかったのは限界突破なんかじゃなくてダンテ自体の性能なんだけど
ダンテの調整がなかったら限界突破削除されてもダンテだらけだよ
固め崩し立ち回り突進なんでもできた結果ってだけ

名無しのちえつかさん
3 ID:4z3H9ybC

やってなくてもダンテが強かったのがわかる

名無しのちえつかさん
2 ID:SjSNuLhy

よくわからんけど、全体的に弱体化調整なのね。
アルカプに比べて地味なのをもっと地味にするのかね。

名無しのちえつかさん
1 ID:TY9af79q

ダンテ弱体化は悪手

名無しのちえつかさん
30 ID:npldFI0m
名無しのちえつかさん
ダンテ弱体化は悪手

妥当だろ。
他に強化があればもっと良かったけど。

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