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スタンゲージの見える化は、3であり4でなし5でありこの変遷(迷走)は何を意味するんだろう?
見えなくしたのはアナログな要素をあえて持ち込むためだと思う
特にコンボを食らう側はいつスタンするかは大まかにしかわかりづらい
ところがあってその緊張がプレイに反映されるのが面白いところだと思う
それについては良し悪しあってどちらが正解というのはない
特にコンボを食らう側はいつスタンするかは大まかにしかわかりづらい
ところがあってその緊張がプレイに反映されるのが面白いところだと思う
それについては良し悪しあってどちらが正解というのはない
スト4ではゲージが見えなくても上級者は大体把握してたんだし
初心者が分かりやすくするにはいい事だと思う
こっちが瀕死であるときに相手がCAゲージMAXじゃないなら削りは気にして無くていいとなると…
投げ、しゃがみ攻撃からの中段だけを考慮すればいいのか
ゲージ状態によっては相手はCAゲージ欲しさに必殺技連発や通常攻撃を重ねてくるだろうから
その隙を返すのが基本戦略なのか?
ガードうまい人との対戦だとこっちが攻めてるのに攻め切れないっていう感覚になりそうだな
結局守ったもん勝ちかよって最初はなりそうだ
ふーどって年取らないよな。
EXゲージ4本にして2本からクリティカルアーツ発動可くらいにしないと
滅多に使われることなさそう。
投げか中下の択は見切れんだろうから接近戦はあんま変わらない
ザンギだりーってなる可能性がとりあえず一番
最後1ドットのザンギに攻めなきゃいけないとか相当文句出そう
ふたを開けてみないと分からないけどさ
まぎらわしいタイトル
リュウのクラッシュカウンターからダイゴス入らなくなったから
ダイゴスいらねーと思ったけど削りで使えるな-1だし
こういうのはもう「今までと違う」という理由だけで最初絶対に既存プレイヤーから文句が出る
実際にやってみなきゃなんともいえん
コンセプトとしては削りなしも通常技削りも「リスクのない選択肢をなるべくなくす」という考え方で設計しているんだろうな、という点がわかりやすい
削りKOないから終盤になってから今までの攻めの勢いが途切れて
急にお互いがにらめっこの状態になりそうだな
これももちとふーど呼ぶ必要あったんだろうかw
削りKO無しは反対だね
なんで最後だけ違う状況下でやらなきゃいけないのか意味不明
仕組まれた逆転劇でもさせたいの?
削りKOって必要悪だと思うんだけど
詰みにされる方が悪いんだし
ドットからグダるのは嫌だな
削りKO自体はあるんじゃないの、スパコンで倒せたような
ガチャ昇竜が存在する限りやる気しない
削りKOも弾や無敵技を起き上がりに重ねる確定削りみたいな状況を除けば良いと思うんだよなー
削りKOは結局ないままなのか
正直ないことのメリットがよくわからんけど
ガードの上から殴っても体力減らせるんか
マジでうめちゃんの言葉取り入れてるんだな
