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このゲームアグレッシブ風なだけでアグレッシブじゃないんだよね
動画勢の意見見て作ったんだろうなと思ってる
レイジアーツとかいう見た目だけアグレッシブ風で全然アグレッシブでないシステムの削除もお願いしま~す
原田のポストによると、過去のチームに戻して中津が頑張っているようだな(暗に新チームは失敗と認めたわけだ)。5月と続いて6月の調整でどうなるかな。
この環境でしかも5月中旬に調整って言われたらそりゃ調整までやりませんわ…
草ってやがる。早すぎたんだ
まさか「アグレッシブ」「攻めが強い」を壊れ技を擦りまくるって解釈するとは思わへんよな
嫌なら過去作やってればいい、じゃなくて本気で5あたりのリマスター考えてもいいのかもね
DRやりたいよ
リスク・リターンの合わない技を調整するのは良いけど匙加減ミスってせっかく追加したり強化した技が使う価値の無い虚無技化するのは避けてほしいな
まあ今の開発陣にその辺の調整できるか微妙だけど… というか無理だろ
ポチっとボタンを押すだけで膝さん相手にもあっさり二択に持っていけるゲームやっと変更入りますか?
本当にそんな簡単ならあんたがプロ相手にあっさり二択持ってく動画見せてくれよ
このゲームやってないですか?前シーズンもフレームもキャラ対もなんもわからんくらいのレベルの人にヒートスマッシュから二択迫られるし、今シーズンこんなに二択簡単で荒れてるのに何もわかってないやん。
出来るなら早く動画上げてくれって言ってんの
プロにヒートスマッシュから二択の動画なんて腐るほどあるしこのゲームやってるならすぐに探せるやろ。赤ちゃんじゃないんだから自分で探せや。
エアプでしたって認めるなら動画挙げてやるよ。
思ったより運営が本気で変える気であるということが今回の緊急アプデから見てとれて結構びっくりしたし嬉しい
今後は攻め化ではなく、簡易化で新規を呼ぶ形にしていくのがいいと思うな
今回のアプデで追加された軸、起き上がりの簡易化みたいな部分(緊急パッチで無くなるかと思ったけどここら辺は続けていく方針なのはかなり安心した)を増やしつつ
有利不利が視覚的に色やエフェクトで分かる
一部の難しい技(最風とか)が簡単だけどダメージ補正付きででる
コンボの入力猶予が緩い代わりに若干ダメージが減る
みたいなモードがあるといいのかなと
鉄拳はもともとモダン的操作だから、ストのように新操作モード追加しなくても、少し入力しやすくする、見てて分かるようにする(代わりにダメージが出ない)くらいのモードがあればかなり新規はやりやすいと思う。
それと、アーケードももっと充実させてアーケード終わったら読み合いがちゃんとできるようになるといいかな(今は部分ごとはちゃんと教えてくれるけど、全体としてどういうゲームなのかいまいち伝わらない)
今はモータルコンバットと鉄拳、どっちが海外では人気あるんだ?
どっちもグラはリアルな3Dという共通点があるが
どっちもグラはリアルな3Dという共通点があるが
モーコンのEVO参加者数は3rd以下だよ
売上だけの話でいいならドラゴンボールスパーキングzeroの方が売れてる
どっちもグラはリアルな3Dという共通点があるが
モーコンはネット対戦より、スト6で例えるとワールドツアーだけ楽しむタイプのカジュアル層がめちゃ多いイメージ
まあ体力増やして応急処置は仕方ないね。他に直ぐとれる方法が無い。実際システム的には体力回復要素あるから、ラウンドは長持ちする筈なんだよな。
運営には頑張ってもらって期待はするとして、物凄く個人的な無茶だけ言わせてもらうと、ヒートは性能調整じゃなくてシステム自体変更して欲しい。毎ラウンド使える方がアグレッシブに闘えるって話はわかるけど、やっぱ毎ラウンド向き合うの疲れる。
ラウンド落とした方が発動権利復活するとか、ガードさせたりギミック発動させたりでゲージ貯めて使えるようになるとか条件付きだったら有り難いんだが。
運営には頑張ってもらって期待はするとして、物凄く個人的な無茶だけ言わせてもらうと、ヒートは性能調整じゃなくてシステム自体変更して欲しい。毎ラウンド使える方がアグレッシブに闘えるって話はわかるけど、やっぱ毎ラウンド向き合うの疲れる。
ラウンド落とした方が発動権利復活するとか、ガードさせたりギミック発動させたりでゲージ貯めて使えるようになるとか条件付きだったら有り難いんだが。
体力を増やしたら増やしたで新たに別の問題も発生するからなぁ…
場合によっては、応急処置にすらなれず
より悪化してしまう可能性すらありうる
突貫工事だし、不満がまだ残りはするけど、運営が本気で変えていく方針であるという意思はとても感じた
やってみた感じ体力のおかげか前ほど瞬殺ゲーではなくなってるし、
ランクマやりながら更なるアプデに期待します
パッチ当てた後も不評なの笑う
今後の調整で良くなるのか?...
今後の調整で良くなるのか?...
今回ので解決するとは運営も思ってはいないだろう多分
本当に残念なのはEVOJに次の調整が間に合わないらしい点だが
今後の調整で良くなるのか?...
もう有料β状態だな
今後の調整で良くなるのか?...
どんだけ良くなっても、ネットで蔓延る評価は変わらないんだよね。一度悪くしたら何度でも掘り起こされる。そこはまあ可哀そうだとは思う
対戦部分がここまでヤバかったわけではないけど、製品としては圧倒的に終わってたスト5はよく(ある程度)盛り返したよね。あのブブ5から…
界隈の盛り上げようとする努力がいかに大事かわかる
そもそも最初が面白くなかったゲームは
ある程度改善して面白くなりましたよ言われてもやりたいと思わないんだよな
ジョジョASBがそうだった
界隈の盛り上げようとする努力がいかに大事かわかる
というよりも、対戦部分がヤバイのはフォローが効かないからな
鉄拳8が今厳しい状況なのは、根幹の対戦部分がフォロー出来ないから
◆スト5
対戦部分以外(オンライン周り、遊べるモードの少なさ、etc)がヤバイ
◆鉄拳8
対戦部分がヤバイ
思いの外ナーフされた技は少ない印象で、シーズン1より全然アグレッシブになってる感じ。
超えのデカい人に気を使って7化しないかと思ったけど、基本アグレッシブは残りそうで少し安心してる。
ただ当面今回ナーフを逃れた組みは猛威をふるいそうではある。ラース、スティーブとか。
なんか技追加しました繰り返した結果
そもそもがモダンみたいなシステムだから技乗せる枠がなくなって
結果的に構え獲得からの派生で技追加や、既存技の移行でお茶濁してるように感じてきている
レイウーロンとまではいかないけど、みんなファランやラースみたいな使用感になってきていると思う
そもそもがモダンみたいなシステムだから技乗せる枠がなくなって
結果的に構え獲得からの派生で技追加や、既存技の移行でお茶濁してるように感じてきている
レイウーロンとまではいかないけど、みんなファランやラースみたいな使用感になってきていると思う
新技追加するなら、既存技を消す方向性も検討したら良いのに
全て使うわけじゃないとはいえ、技数100は流石に多すぎる
新技の発生が想定より5F早かったって文言はパワーあるなw
ttps://x.com/TEKKEN_Project/status/1912704715529548118
エディvs.ニーナで対戦開始時に不具合が発生しているとのこと
スト5と似た様なもんだな
あっちは攻めが強いって言うかハメゲーだった
あっちは攻めが強いって言うかハメゲーだった
どっちのゲームもやったことなさそうだな
あっちは攻めが強いって言うかハメゲーだった
4と勘違いしてる説
あっちは攻めが強いって言うかハメゲーだった
起き攻め発表会の事を言ってるなら4だね
いやトリガー表裏ハメしまくってたから
あれで体力全開から死ぬのが日常
あれで体力全開から死ぬのが日常
全盛期のいぶきとユリアンとかはそうだけど
シフト追加されてから全然違うぞ
あれで体力全開から死ぬのが日常
流石に5と似たようなもんという評価はトリガー含めても無い無い
アグレッシブにするのは良いけど雑すぎるこんな出来じゃやべーよ真剣に調整してくれよ、って真面目に心配してたユーザーに開発のトップが「嫌なら過去作やったら良い」とか煽ったりバカなことして行き当たりばったりの調整繰り返してるからこんなザマになるんだよ..原田はいい加減少しは謙虚になってくれよ
真面目か?どいつもこいつも7の方が良かったって言ってただろ
そら前作やれって返されるわ
そら前作やれって返されるわ
今回は8派と7派で二極化してただろ
レビューの荒れ方を見るにカジュアル向けのストファイと職人?向けの鉄拳って感じで住み分けができてたんじゃない?
すべての格ゲーがカジュアルになる必要はないと思う
すべての格ゲーがカジュアルになる必要はないと思う
それで鉄拳が十分に盛り上がって世界大会を開くことやシリーズが問題なく続いていくならありだと思う
すべての格ゲーがカジュアルになる必要はないと思う
ナンバリングタイトルは新規と休眠復帰を獲得しないと前作から離脱したユーザー分だけ売上が下がるだけなんだよ
スト6は1000万本を目標としていて前作から約250万本の積み上げが必要
だから新規向けのシステムや施策をバンバンやってる
それが理解出来ずに自分の好みだけ叫んで新規向け施策に文句言いまくってる奴が多いのが格ゲーユーザー
そんな事しても結果的に人口が減って自分達の首を絞めるだけ
鉄拳8はやり過ぎてるけど新規獲得の命題は無視出来ない
すべての格ゲーがカジュアルになる必要はないと思う
ストはナンバリングタイトルごとに中心となるシステムを大きく変えて別ゲーのようにしてきたけど鉄拳は割と積み上げ式というかゲームの根本はあまり変わらない
だからストはいまでも好きな過去作をプレイしてる人はいるけど(スト5はあやしいが)鉄拳は過去作をプレイする人は少ない
職人向けというか鉄拳はもともと鉄拳好きな人向けに作ってきた歴史がある
メーカーとしては今まで通り好きな人むけにつくってれば楽だし冒険する必要もないしコケるリスクも低い
その分売上は期待できないけどそこは制作費との兼ね合いで安く作れて黒字になるんならそれでもいいんじゃないかね
すべての格ゲーがカジュアルになる必要はないと思う
なんかアップデート後の調整も雑に感じる
ブライアンの新技の下段画ガード後に-13Fになったのは喜ばしいが、他のキャラクターの強い下段も一緒に修正されるべきではないのか
次アプデの5月中旬に修正するのかもしれないが、優先順序にもっと意識を割いて欲しい
だからストはいまでも好きな過去作をプレイしてる人はいるけど(スト5はあやしいが)鉄拳は過去作をプレイする人は少ない
職人向けというか鉄拳はもともと鉄拳好きな人向けに作ってきた歴史がある
メーカーとしては今まで通り好きな人むけにつくってれば楽だし冒険する必要もないしコケるリスクも低い
その分売上は期待できないけどそこは制作費との兼ね合いで安く作れて黒字になるんならそれでもいいんじゃないかね
今回のやたら極端な調整ぶりをみると、8にかけた製作費に対して
売り上げが相当芳しく無かったんじゃないかと思った
しかもテストプレイ不足が露骨に散見されてるあたり
相当急ピッチで方向転換した気がする
だから既存のユーザーも細かい調整もひとまず置いといて
大雑把だけど新規でも楽しめる(風)な空気を作る事に
全振りしたのかなと
そう考えるとなんでこんな急転換したかについては個人的には納得いく
全然違う理由かもしれないけど
すべての格ゲーがカジュアルになる必要はないと思う
海外だと格ゲーのカジュアル化の流れ好まれてないって聞いたことあるな
スト6は1000万本を目標としていて前作から約250万本の積み上げが必要
だから新規向けのシステムや施策をバンバンやってる
それが理解出来ずに自分の好みだけ叫んで新規向け施策に文句言いまくってる奴が多いのが格ゲーユーザー
そんな事しても結果的に人口が減って自分達の首を絞めるだけ
鉄拳8はやり過ぎてるけど新規獲得の命題は無視出来ない
鉄拳以外の3D格ゲーって全然動きないし(バーチャが長い眠りから目覚めかけてるが)、鉄拳が新規獲得できなかったらジャンル毎先細りな感じだしな……
メーカー側としては新規へのアピールはしていかないわけにはいかないよね
攻めが強い!=防御貫通ってのはダ メだろ・・・
特定の技をガードさせると打撃確定(&壁貼りつきで5割減る)ってもはやゲームじゃねぇわ
特定の技をガードさせると打撃確定(&壁貼りつきで5割減る)ってもはやゲームじゃねぇわ
状況限定且つリソース全部注ぎ込んだらそういう事も出来ますよってならまだ良いんだけどね。なんかの技最大溜め&壁&爆破ギミック&レイジ&ヒート全部都合よく盛り盛りみたいな
ウメハラの「攻めが強いゲームが良い」って言葉に影響受けたせいか?
攻めが強いのが良いゲーム、なのは間違い無い。「攻めが異常に強過ぎる」のが問題。
ウメハラじゃ無くてもずっとカサカサしてタイムアップ連発するようなゲーム性は見ててつまらんと思うよ
それも含めて意見を取り入れるのが正解とも限らないという事例
攻め6:守り4 とかならいいんだよ
攻め8:守り2 みたいになるとゲームが破綻する
攻め8:守り2 みたいになるとゲームが破綻する
アクションゲームである以上攻め得であるべきだけど
攻められる方もプレイヤーなんだから
相応の防衛手段がなければ攻められてる方はほぼサンドバックで
何の面白さもないもんな
攻め8:守り2 みたいになるとゲームが破綻する
今回、シーズン2で荒れている理由は「攻め8守り2」でもなく「攻め10守り0」でガードした側の行動が立ちかしゃがみの2択のガード選択しか存在せず、しゃがみを選択し中段択を食らった場合は100ダメージコンボを食らうとか乱暴すぎますし、その強力な2択を盾に有利から有利の技を打ち続けたりと、パッチ前に運営がシーズン2では防御側の選択を増やしディフェンシブに調整すると言っていたのと大きく矛盾してる。
そんな調整ではSteamでプレイ時間が1000時間を超えてるプレイヤー達から叩かれても当然としか言いようが無いと私も思いますね。
スト6でいうと後ろ受け身なし、インパクト返しなし、パリィなしぐらい荒れた環境
ウメの話は全然関係ないと思うから置いとくとして、前作もカサカサタイムアップ連発みたいなゲームでも無かったと思うんだけどね。極まったらコマテクで守れますよってのは皆の憧れでそれに心血注いで練習してたわけで。個人的にそれが見た目として悪くて人が増えない全てとも思ってなかったし。
ただ、動きの制限が無さ過ぎた無限ステージ無くしたのは絶対に英断。ずっと同じように逃げれるのは良くない
ウメハラがZERO3のガークラ評価してるけど
鉄拳の[削りと攻めで回復]は割った後のコンボの技術も必要ないし
即反映されるしで結構良いと思うんだけど、他の調整がやり過ぎなんよね
頼むぜ、大将
プロゲーマーとかも特定のゲームという大樹から栄養をもらって育つ分枝みてえなモンだから
本体の木が倒れたら自分たちも倒れるから……うまくいって欲しいよ
現状すら全肯定できる部類の人なら体力増やすくらい別にいいじゃんって思う
EVOJどうにか乗り切ってくれ
批判の意見もいろいろあって、
1. 50/50の状況が簡単に作れ過ぎてて運ゲーになりすぎ
2. 有利フレームからさらに有利フレームがループするような一部の強力な技があってゲームにならない
3. 横移動やファジー行動、各種ステップなど過去の鉄拳で培った努力が意味なくなるようなアグレッシブ寄りなゲームデザイン
みたいな感じ。3はいつまで過去の遺産で飯食おうとしてるんだよ感はあるし、1についても程度の問題だが、スト6の柔道みたいに全キャラがシステムとして持っているわけではなく、キャラによってはシーズン2に慣れてないキャラも居たりするのが問題。
後は、パリィみたいにすべてを解決する、リスクはあるが強い防御行動がないのもきつい。
2はJackとかの明らかにおかしい技なので、これは修正されて当然に思える技。
各国のプロ、ベテランテケナーはすべてに文句を言ってるように見えて、実のところスト6の柔道のようなワンチャンとられるような攻める手段自体が嫌いというケースが多い。
どんなになっても鉄拳やってる人は他に3D格ゲーないから鉄拳やるでしょ。
バーチャ新作の出来次第ってことか
そもそも3ラウンド先取がダメだと思ってる。
ディフェンシブにすると7見たいにセコセコ長くて見てらんないし雑にオフェンシブに作るしかない、
目先体力増やすとかくだらな過ぎる。
ほとんどの格ゲーが採用してる2ラウンド先取制は初見の人が見ても分かりやすいし良くできてる
ディフェンシブにすると7見たいにセコセコ長くて見てらんないし雑にオフェンシブに作るしかない、
目先体力増やすとかくだらな過ぎる。
ほとんどの格ゲーが採用してる2ラウンド先取制は初見の人が見ても分かりやすいし良くできてる
バーチャ1は1戦ごとの時間が短いから3ラウンド制にしたらしい
鉄拳はそんなバーチャをリスペクトして3ラウンドにしたらしい
当時はともかく今の鉄拳で3ラウンドにする意味ってあるのかなあ?と疑問に残るね
鉄拳はそんなバーチャをリスペクトして3ラウンドにしたらしい
当時はともかく今の鉄拳で3ラウンドにする意味ってあるのかなあ?と疑問に残るね
強いて言うなら鉄拳だとステージギミックとキャラギミックの影響が大きいからって理由な気がする
例を挙げれば7の豪鬼のゲージ、エリザのゲージ、ギースのゲージ、8の平八の武の境地、リディアの天上天下、シーズン2からの準の風間の力みたいにラウンドを跨いで機能するギミックだったり、最終ラウンドのステージギミックによる広さの変更だったり、床爆発だったり、運、戦況、戦略に関わることが多いから3ラウンド形式になってる気がする
スト6の場合は現状ラウンド跨ぎの要素はSAゲージの仕様とマノンのメダルくらいで運による勝ち負けの要素はそこまで関わらないことがあるから、そこの違いだと思う
鉄拳はそんなバーチャをリスペクトして3ラウンドにしたらしい
当時はともかく今の鉄拳で3ラウンドにする意味ってあるのかなあ?と疑問に残るね
バーチャは毎ラウンド10秒そこらで本当に終わるからな。あれはゲーム制考えれば3ラウンドは妥当。
今の鉄拳はバーチャに比べれば大味な読み合いが多いと思うので、2先にしてしまうと消化不良感出ると思う。ラウンド二回読み負けてそれが2ラウンドあって終了はちょっと納得できないんじゃなかろうか
