『サムライスピリッツ(2019)』小田プロデューサー「入力遅延については現在調査中」
※6/19追記:Day1パッチバージョンにて約4F縮小とのデータが新たに公開。こちらに別途掲載しました。 ※6/6追記:Day1パッチにて対応できるよう準備中とのアナウンスあり。
本日2019年6月4日、『サムライスピリッツ(2019)』プロデューサーの小田泰之氏が、入力遅延について現在調査中とのツイートを行っています。
入力遅延について現在調査中しております。
— Yasuyuki Oda (@snk_oda) June 4, 2019
We are looking into the input delay issue for Samurai Shodown! #サムライスピリッツ #samuraishodpwn #EmbraceDeath
格闘ゲームはプレイヤーがボタンを押した瞬間から画面に変化が生じるまで、コントローラー、ゲーム機、画面、ほか様々な要因が合わさった数フレームの遅れ(入力遅延、インプットラグ)が存在しています。入力遅延は無ければ無いほど特に見てから反応系の行動が取りやすくなり、その変化はゲームプレイに大きく影響するものです。
今回のツイートは、5月31日から配信が始まった体験版について、ユーザーからの指摘を受けてのものとみられます。当サイトの体験版記事のコメント欄でも“操作の重さ”についてのコメントがいくつか見られたほか、格闘ゲームの入力遅延を計測しているWydD氏が3日にツイッターで公表したデータによれば、体験版の入力遅延は平均8F(フレーム)と、ここ最近発売された格闘ゲーム(ほとんどが2~6Fの間)と比べて遅い数値となっているようです。※参考:WydD氏データ、その2
ただし、オンライン対戦が当たり前となった今、オフラインではあえて少し遅延を入れておくことでオンラインとのラグを感じさせにくくすることもできるため、全ての入力遅延が悪とは限りません(詳しくはこちら。格ゲーでの明確な例が見つけられずRTSですが)。
メーカー側も調査中ということで、どのような原因で入力遅延が起きている(という声がある)のかは分かりませんが、発売まではまだ時間があるため、これからの対応に期待したい所です。