【餓狼CotW】約26年ぶり最新作発売へ。ロナウド、ガナッチ、実在の著名人も参戦:4/21 0時~早期アクセス

2025年4月21日、SNKから餓狼伝説シリーズ最新作『餓狼伝説 City of the Wolves』(PS5 / PS4 / XboxSX|S / Steam / EpicGS)のアーリーアクセスが開始になります。正式な発売日は4月24日。
※4/21更新:アーリーアクセスが開始に。DL版の予約特典。
- 餓狼CotW 公式サイト / 餓狼伝説シリーズ 公式X
DL版各ストアページ: PS版 / Xbox版 / Steam版 / Epic版
餓狼CotW 製品トレーラー
餓狼伝説は1991年、「テリー・ボガード」「アンディ・ボガード」「ジョー・東」を主役に登場した格闘ゲーム。1999年には、テリーに育てられた青年「ロック・ハワード」を新たな主人公としたシリーズ作品『餓狼 MARK OF THE WOLVES』が登場。本作は、その餓狼MOWから約26年ぶりの新作となります。
本作からの新キャラクターとしてジョー・東の一番弟子「プリチャ」、グラントに才能を見出されたアサシン「ボックス・リーパー」が参戦。さらに、世界的サッカー選手の「クリスティアーノ・ロナウド」と人気DJ「サルバトーレ・ガナッチ」ら、実在の著名人もプレイヤーキャラクターとなって参戦します。
本作のバトルは、バトル開始から様々な特殊攻撃を繰り出すことができる新システム「REVシステム」が大きな特徴に。「ジャストディフェンス」、「ブレーキング」といったシリーズ歴代のバトルシステムも継承しています。操作は必殺技コマンドの不要な「スマートスタイル」操作も選択可能。 オンライン対戦はロールバックネットコードを採用、機種間のクロス対戦にも対応しています。
オンライン対戦だけでなく、一人用のRPGモード「EOST」、AIとの対戦「クローン」、「カラーエディット」、「ジュークボックス」など各種モードもを実装。シリーズ伝統の「2ラインバトル」もゲームモードの一つとして搭載します。
競技目線では、少なくともEVOラスベガスやEVOフランス、eスポーツワールドカップの各メイン種目となることが既に発表されており、1年目から大きな戦いが続くことになりそうです。
シリーズストーリー紹介トレーラー
餓狼伝説ストーリー紹介トレーラー
システムガイド トレーラー
システムガイド トレーラー
新キャラクター
プリチャ
ボックス・リーパー
クリスティアーノ・ロナウド
サルバトーレ・ガナッチ
DLC予定キャラクター
DLC予定キャラクター
発売後、2025年夏よりDLCキャラクターも参戦。カプコンの格闘ゲーム『ストリートファイター』シリーズから「ケン」「春麗」の参戦も予定している。
告知等
【お知らせ】
— 餓狼伝説 City of the Wolves (@GAROU_PR) April 18, 2025
餓狼伝説CotW各プラットフォームアーリーアクセス開始時間についてお知らせいたします。
▶️PlayStation 4/5 / Xbox Series X|S
上記プラットフォームでは各地域4月21日0時(現地時間)に配信開始します。
※全ユーザーが同時プレイ可能ではございませんので予めご了承ください。… pic.twitter.com/EcVuSiPTo9
『餓狼伝説 City of the Wolves』に参戦する「クリスティアーノ・ロナウド」と「サルバトーレ・ガナッチ」のコラボレーショントレーラー公開!お見逃しなく。
— 餓狼伝説 City of the Wolves (@GAROU_PR) April 14, 2025
4月24日の発売前に、今すぐ予約して4月21日からのアーリーアクセス権をゲットしよう!@Cristiano https://t.co/7OJoluCfE6#FATALFURY… pic.twitter.com/s1eOBu5qN1
【お知らせ】
— 餓狼伝説 City of the Wolves (@GAROU_PR) April 19, 2025
『餓狼伝説 CotW』の「クリスティアーノ・ロナウド」に関して
以下のゲームモードは使用することができませんので、予めご了承願います。
■該当ゲームモード
ARCADE
EOST
COLOR EDIT
なおARCADE、EOSTは、今後のアップデートにて対応いたしますので、… pic.twitter.com/UFTi1jswDF
いよいよ4月21日0時よりアーリーアクセス開始!
— 餓狼伝説 City of the Wolves (@GAROU_PR) April 19, 2025
「アーケードモード」では、サウスタウンを舞台に、「ギース」の遺産を巡る物語が展開!ファイターたちの様々なストーリーを楽しもう!
さらにプロローグのナレーションは、歴代「テリー・ボガード」の声優を担当された橋本さとしさん。お見逃しなく!… pic.twitter.com/No09vBjMCi
『餓狼伝説 City of the Wolves』CMアナザーバージョンWeb限定 ロック&テリーにフォーカスしたスペシャルCMを公開!????????????
— 餓狼伝説 City of the Wolves (@GAROU_PR) April 20, 2025
▶️https://t.co/c9lXkOAWrx
いよいよ明日4/21(月)デジタル版アーリーアクセス開始!
物語の結末にも注目です????
『餓狼伝説… pic.twitter.com/QmVB2uPXPR
https://x.com/snk_oda/status/1913972097942274432
プレイ前必見!????
— 餓狼伝説 City of the Wolves (@GAROU_PR) April 21, 2025
『餓狼伝説CotW』プレイガイドトレーラーを公開????
テリー・ボガード(CV:近藤隆さん)のナレーションによるプレイガイドトレーラーを公開!
初心者から経験者まで、『餓狼伝説CotW』を存分に楽しもう!????
????プレイガイドトレーラーhttps://t.co/N6yjjpuZQK#餓狼伝説 #CotW pic.twitter.com/ELRMnFN8tl
【入門編】スマートスタイル操作説明動画????
— 餓狼伝説 City of the Wolves (@GAROU_PR) April 21, 2025
ボタン+方向キーだけで多彩なアクションが可能な「スマートスタイル」
連打で発動する“スマートコンボ”をはじめ、初心者でも爽快なバトルが楽しめます!
????詳しくは動画をチェックhttps://t.co/yoW6gs75ML
デジタル版は4月21日からプレイ可能!… pic.twitter.com/uhlVoMkVqH
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餓狼伝説 City of the Wolves について
1999年に登場した『餓狼 MARK OF THE WOLVES』からは約26年ぶりの「餓狼伝説」シリーズ最新作。 シリーズ歴代のバトルシステムを継承しつつ、バトル開始から様々な特殊攻撃を繰り出すことができる新システム「REVシステム」を搭載する。 操作は必殺技コマンドの不要な「スマートスタイル」操作も選択可能。
プレイヤーキャラクターでは、「クリスティアーノ・ロナウド」や「サルバトーレ・ガナッチ」といった実在人物がファイターとして登場。 カプコンの格闘ゲーム『ストリートファイター』シリーズから「ケン」と「春麗」もゲスト参戦する。
現時点で参戦が確認できているキャラクター
- ロック・ハワード(CV:内田雄馬)
- テリー・ボガード(CV:近藤隆)
- 双葉ほたる(CV:石見舞菜香)
- グリフォンマスク(CV:花田光)
- プリチャ(CV:安済知佳)
- マルコ・ロドリゲス(CV:松田健一郎)
- B.ジェニー(CV:小松未可子)
- ボックス・リーパー(CV:豊永利行)
- ケビン・ライアン(CV:坂田明寛)
- ビリー・カーン(CV:政木まさき)
- 不知火舞(CV:小清水亜美)
- キム・ドンファン(CV:竹内栄治)
- 牙刀(CV:山口湧允)
- カイン・R・ハインライン(CV:中村悠一)
- クリスティアーノ・ロナウド(CV:水中雅章)
- サルバトーレ・ガナッチ(CV:田所陽向)
- 北斗丸(CV:榎木淳弥)
シーズン1・DLCキャラクター
- アンディ・ボガード(CV:岡本寛志)
- ケン(CV:岸祐二) 『ストリートファイター』から
- ジョー・東(CV:三戸耕三)
- 春麗(CV:折笠富美子) 『ストリートファイター』から
- Mr.ビッグ(CV:荒井勇樹) 『龍虎の拳』から
シーズン2・DLCキャラクター
- キム・ジェイフン(CV:土岐隼一)
- ナイトメアギース(CV:コング桑田)
- ブルー・マリー(CV:ブリドカットセーラ恵美)
- ヴォルフガング・クラウザー(CV:青山穣)
- Mr.KARATE ※2026年5月予定
- ケンシロウ ※2026年6月予定
餓狼伝説 City of the Wolves 製品概要
- 対応機種
-
PS5 / PS4 / XboxSX|S / Steam / EpicGS
- 発売日
-
2025年4月24日
※DL版の予約特典で4月21日からのアーリーアクセス権あり - 価格
-
スペシャルエディション:7,920円(税込)
※本編+S1。ほかに、本編のみのスタンダードエディション、本編+S1+S2のレジェンダリーエディションもあり - メーカー
-
SNK
- 公式サイト
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結局ガナッチとロナウドでアクティブ人口も売り上げも増やせず
この二体は使用率もビリとブービー。
批判してた人らのほうがまともな感覚だったね。
steamの同接
発売日最初の週末でもあんまり人いなかったな
すでにランク離れてる人とマッチングしたりするしスト6にエレナと大型調整くるタイミングでかなり心配なことになりそう
普通に遊ぶには楽しい
ブレーキングとかREVアーツなんかでコンボ伸ばしてる間は楽しくプレイできる
でもそこからさらに真面目にやり込もうとすると個性とは呼べないキャラ差だったり調べ物が多いのにトレモが使いにくかったりで一気にストレスがたまりだすのが心配
ガチで賞金狙うような人はそのストレスすら乗り越えてやるしかないんだろうけど
ストーリー見た感じ、ジェイフン、フリーマン、ダック、マリー、は追加されそう。声もデザインも決定してるようなので
おっ?じゃあジャック・ターナーさんも可能性あるかもな
出てくるシーンを見るに3D造形に加筆して絵を作ってるんで
モデリングだけは作ってるしな!
出てくるシーンを見るに3D造形に加筆して絵を作ってるんで
モデリングだけは作ってるしな!
見れるのか…?
令和の極ヒップアタック
ユーザーも売上もジワ伸びすると良いなあ浅チャプでも全然楽しめるから
ただ小技刻みとか無駄にむずくない?的な所があるから原因分からんけど改善して欲しい
ここまでガッツリ作り込まれてるの見るとどういう経緯でクリロナガナッチを入れる事になったのか気になる
石油王からこいつら入れろと圧でも受けたのか
EWCだけじゃなくSNKWCも高賞金かぁ、カプコンカップ超えの賞金は出したかったんだろうな
石油王からしたら道楽の一環ではあるんだろうけど本気でSNK応援してんだな
石油王からしたら道楽の一環ではあるんだろうけど本気でSNK応援してんだな
道楽も入ってるだろうけどちゃんと国策の一環
石油依存経済からの脱却を図って産業を育ててるのよ
賞金額がぶっ飛んでるな
賞金稼ぎVSSNK勢の戦いも楽しみっすね
そもそもストじゃなくこっちのが好きって人は絶対いるはずなので、選択肢が増えるのはいいと思う
まあマネーゲームになるのがそんなにいい傾向という気はしないが
賞金稼ぎVSSNK勢の戦いも楽しみっすね
そもそもストじゃなくこっちのが好きって人は絶対いるはずなので、選択肢が増えるのはいいと思う
まあマネーゲームになるのがそんなにいい傾向という気はしないが
世界的にesportsバブルが崩壊して選手の給料も下がり賞金も下がり広告効果にも乏しいので企業が撤退していく中
市場の需要や供給と関係なく、こうやってオイルマネーで大会を開いてくれるサウジには感謝しかないな
ナイトメアギースと闇ロック面白いよね(*´∀`*)
なんだかんだで配信一覧を見ると有名プロも触ってくれてるし、今のところネガティブな話題も聞かないし人気安定しそうだな
賞金額すごいし他タイトルからスト6に移行したけどゲーム性が合わなかったプロは餓狼に移行しそう
EWCに向けてZETAやRCも部門作るだろうし
EWCに向けてZETAやRCも部門作るだろうし
スト6ほど人口が多くない上サウジ謹製だから安泰
ぶっちゃけコスパ良いよね
アクティブ人口死んでますが大丈夫そうでしょうか。
ttps://steamcharts.com/app/2492040
まあサウジとSNKは大会開くだろうからプロはよかったかもしれないですね。
ネガティブな話題を聞かないというかクリロナとガナッチと永パの話しか聞かないというか
ttps://steamcharts.com/app/2492040
まあサウジとSNKは大会開くだろうからプロはよかったかもしれないですね。
人口ガー
実際人口って対人ゲームで大事すよね。スト6って現行の格ゲー全部合わせたよりも人口多くて凄いなと思います。
誰もやってないのにオイルマネーで賞金だけ高いとかならないといいすね。
賞金総額
餓狼 250万ドル
スト6 128万ドル
SNKの本気
餓狼 250万ドル
スト6 128万ドル
SNKの本気
石油王の本気
餓狼 250万ドル
スト6 128万ドル
SNKの本気
賞金ハンターするなら競争率考えると餓狼が圧倒的にいいよな
EWC出場枠2枠に対するEVOJ参加者数の割合
・スト6…2/6600
・鉄拳8…2/980
・餓狼…2/256
EWC本戦出場者数
・スト6…48名※賞金総額未発表
・鉄拳8…32名※賞金総額100万ドル
・餓狼…16名※賞金総額100万ドル
EVOJでEWC出場枠取れれば一攫千金の大チャンスだね
・スト6…2/6600
・鉄拳8…2/980
・餓狼…2/256
EWC本戦出場者数
・スト6…48名※賞金総額未発表
・鉄拳8…32名※賞金総額100万ドル
・餓狼…16名※賞金総額100万ドル
EVOJでEWC出場枠取れれば一攫千金の大チャンスだね
去年のEWCのスト6は0勝でも数十万、1勝でも100万円くらいだったはず
優勝賞金だけじゃなくて下位でも手厚い賞金がもらえた
今年のEWCの餓狼も同じようになるかもしれないと考えたらかなりおいしい大会
確実に大会上位に毎回残れるという前提付きならな
よほどずば抜けた上手い奴以外はそこまで上位に残り続けるのは難しいだろうし
結局人が多いゲームで賞金以外の様々な恩恵に与れるスト6の方が安泰な気がする
・スト6…2/6600
・鉄拳8…2/980
・餓狼…2/256
EWC本戦出場者数
・スト6…48名※賞金総額未発表
・鉄拳8…32名※賞金総額100万ドル
・餓狼…16名※賞金総額100万ドル
EVOJでEWC出場枠取れれば一攫千金の大チャンスだね
ぬるい競争で高い賞金みたいな歪な形になりそうですね
むしろスト6が参加人数の割に賞金が安すぎて歪じゃねえの
まあEVOJは餓狼は人数制限あったみたいだし、スト6との人数差は海外じゃここまで開かないだろうけど
まあEVOJは餓狼は人数制限あったみたいだし、スト6との人数差は海外じゃここまで開かないだろうけど
そもそもEVOJの餓狼はEVOJ競技の正式タイトルとして選ばれてない
あれはEVOJのSNKブースでやるSNK公式大会でしかない
サイドトーナメントみたいなもん
エボジャパンも億円の道に入って一気に参加メンバーの気合い入れ変わりそう
仕上がった試合期待出来るね
初見で色々言われてたガナッチがあの変な動きに大体元ネタ(ライブパフォーマンスやMV)あったり
単純に色物キャラとしての出来が凄かったりで実際触った人が触る前後で評価変わり気味なのが何か凄い
後に使い回せないキャラならもっと適当なコンパチで作ればいいのに何でここまで力入れて作ったんだSNK
単純に色物キャラとしての出来が凄かったりで実際触った人が触る前後で評価変わり気味なのが何か凄い
後に使い回せないキャラならもっと適当なコンパチで作ればいいのに何でここまで力入れて作ったんだSNK
むしろ実在の世界的有名人を使ったからこそ、本気で作らないといけないのでは
クリロナとガナッチのお陰で配信者も触ってくれてるやん
古参はそれでも許せないの?
古参はそれでも許せないの?
「クリロナとガナッチのお陰」で配信者が触っているか知らないし
そもそも配信者に触ってほしいとも思ってないし
そして古参も許してる人が多いのではないでしょうか。
そもそも配信者に触ってほしいとも思ってないし
そして古参も許してる人が多いのではないでしょうか。
触って欲しいと思ってないは、もう今の時代ただ発売されてそのまま嘆いて終わるだけだよ
マジで何目線なんだろこういう意見
出たばっかで遊ぶのに忙しくて配信者とかどうでもいいって1ユーザー目線としてはごく普通に思えるんだけど
でも触ってるなら問題ないんじゃないか?
実際配信者が触ろうが全然アクティブ人口増えてないし物事を甘く見過ぎかなと思う
出たばっかで遊ぶのに忙しくて配信者とかどうでもいいって1ユーザー目線としてはごく普通に思えるんだけど
視野の狭さが格ゲーマーって感じでいいね
視野の広い狭いじゃなくてスタンスの違いだろうな
別に全ユーザーがコミュニティの盛り上げや長期的なユーザー数の維持に気を配らなければいけない訳ではないし
そういうことを考えてる方が偉いわけでもない
古参はそれでも許せないの?
配信者たちアーリー終わったら続々とやらなくなって笑うわ
宣伝か何かだったと予想している
宣伝か何かだったと予想している
なお天下のホロがenまでやってる模様
舞に脳みそやられてるほうはともかくとしてENのほうは案件やぞ
大して関係ないんですが、twitch見てて、スト6ってそういう大手じゃなくて無数の無名の個人配信者が配信してて強いなと感じますね。
多くの草の根の人々に支えられてるというか。
多くの草の根の人々に支えられてるというか。
安定して幅広いレベル帯の対戦相手が潤沢にいることが大事な対戦ゲーって、有名無名関係なく配信者本人が自発的に楽しんで継続してくれてる姿を見せるのが一番大事だからなあ。
むしろあからさまに案件でちょっと齧ったけど速攻飽きたんだなって思われるリスクもある、多数の案件こなすスケジュールに追い立てられるような大手箱所属者に案件頼むのって双方にとってプラスになってんのかな?て思うことあるわ。
スト6普及のお陰で配信者が浅パチャで遊べているのがとても良い
これベータと違って簡易コマンド使えるようになってる?
増えたね。ただストほど多くはない。
色んな対戦動画見てるけどオーバーヒート辺りはもっとしやすくしてもいいかもね
現状コンボ火力が高すぎるからオーバーヒートになる前に試合が終わったり、なったとしても相手の体力が残り2割くらいまで減っててデメリットがほぼ機能してないように見える
スト6と違ってフレーム自体は変わってないから相手が迂闊に攻め継続できないから逆転にも繋がってない感じ
現状コンボ火力が高すぎるからオーバーヒートになる前に試合が終わったり、なったとしても相手の体力が残り2割くらいまで減っててデメリットがほぼ機能してないように見える
スト6と違ってフレーム自体は変わってないから相手が迂闊に攻め継続できないから逆転にも繋がってない感じ
SPGの位置でのREVゲージ燃費の差はもうちょっと大きくしても良いかもね
あと、ハイパーガードは難度高めでリスク高いからもうちょっと何かアドが欲しい
現状コンボ火力が高すぎるからオーバーヒートになる前に試合が終わったり、なったとしても相手の体力が残り2割くらいまで減っててデメリットがほぼ機能してないように見える
スト6と違ってフレーム自体は変わってないから相手が迂闊に攻め継続できないから逆転にも繋がってない感じ
オバヒしたら攻めの苛烈さでガードブレイクしてるから割といい感じなんちゃうの
もしくは本当はもっと軽率にゲージ使うべきなのかもしれん
サルバトーレのモーションに文句つけられがちだけどジェニーが空飛んだり、投げキッスでダメージ与えるのは良いのか?
別にゲームのキャラなんて空くらい飛ぶし、投げキッスのダメージも演出の一環だから別にいいよ。
マリーザの歴史ダメージだってほぼ文句聞かないし。
ガナッチは全てのモーションがどう見てもダメージあるわけ無いモーションなのが文句言われることが多い原因だと思うよ。
PVやパフォーマンスを再現した"だけ"で、攻撃に昇華してない。
クリロナはまだ相手に攻撃する意思は感じるもん。
各自に許せないラインがあるってだけの話で
理由なんか全部後付だよ
正直煎餅投げても受け入れてた層がモーションの納得性とか攻撃への昇華と言っていることへの意見の連続性があまり見えないんだよな
マリーザの歴史ダメージだってほぼ文句聞かないし。
ガナッチは全てのモーションがどう見てもダメージあるわけ無いモーションなのが文句言われることが多い原因だと思うよ。
PVやパフォーマンスを再現した"だけ"で、攻撃に昇華してない。
クリロナはまだ相手に攻撃する意思は感じるもん。
頭突きとスラと足バタと踏みつけエフェクト攻撃と蹴りと音波と倒れ込みとパンチがダメージあるわけないは草
じゃあ気なんてもっとダメージねえだろ
面白い魅力のあるゲームを作る⇒面白かったら人が買う⇒面白かったら人が集まる⇒人が集まったらコミュニティが出来る⇒コミュニティができたら大会ができる⇒大会が活発になる⇒eスポーツをはじめよう
これが自然じゃないですかね。
はじめからeスポーツでやる!これは、少し不自然なやり方ではないでしょうか。
これが自然じゃないですかね。
はじめからeスポーツでやる!これは、少し不自然なやり方ではないでしょうか。
まさに何十年も続けてきてそうなったんだが
これが自然じゃないですかね。
はじめからeスポーツでやる!これは、少し不自然なやり方ではないでしょうか。
カウンターストライクとかDOTAとかのesportsは多分そうやな(だから強いのだが)。
新興のところが人集めたいなら宣伝するとか金を使わざるを得ないのはしょうがない、が…
これが自然じゃないですかね。
はじめからeスポーツでやる!これは、少し不自然なやり方ではないでしょうか。
流石に今の時代に自発的なコミュニティ形成からってのはマーケティングとして非効率だから、お金の力でブーストするのは別に違和感ないかな。
でも、マーケティングの方向性とバランスが悪いとは思う。
eスポーツ目線のシステムの複雑さ・人対戦以外の要素の乏しさ・高額賞金、対して、新規流入目線のクリロナガナッチその他各種リアルコラボによる非ゲーマーへの訴求。
この辺のチグハグさは否めない。
でも、マーケティングの方向性とバランスが悪いとは思う。
eスポーツ目線のシステムの複雑さ・人対戦以外の要素の乏しさ・高額賞金、対して、新規流入目線のクリロナガナッチその他各種リアルコラボによる非ゲーマーへの訴求。
この辺のチグハグさは否めない。
後半の「でも」からの意味がわからないな
どういうこと?
これが自然じゃないですかね。
はじめからeスポーツでやる!これは、少し不自然なやり方ではないでしょうか。
最初から全国大会決まってた90年代カプコン格ゲーと似たようなもんだろ
宣伝の一部だよ
これが自然じゃないですかね。
はじめからeスポーツでやる!これは、少し不自然なやり方ではないでしょうか。
>>はじめからeスポーツでやる!
DOA6はまさにこれで失敗した感ある
同じシリーズでもナンバリングが違えば別ゲーになりますね。
アプデーとし続ければ話は、別ですが
これが自然じゃないですかね。
はじめからeスポーツでやる!これは、少し不自然なやり方ではないでしょうか。
スト6もそれで大成功してるんだし別にいいと思うけどね
思考停止してないで今を生きようぜ
これが自然じゃないですかね。
はじめからeスポーツでやる!これは、少し不自然なやり方ではないでしょうか。
君の言うプロセスを各社で何年も構築し続けて今があるんだよ
これが10年以上前なら「eスポーツありきはおかしい」って意見も分かるけど、今はユーザーも大会も出資者も増えてるからね(プロチームの運営やソフト開発への出資
メーカーは面白いものを作りたいって気持ちが第一にあるだろうし、別に今更コミュニティ形成の時間を待つ必要はねえんじゃねえかな
何にしろ評価は後からついてくるんだから
難しいコンボしなくてもちゃんと超必入れればとりあえず減るのいいな。
ケビン使ってて、微溜めとかあるけどコンボ短くて高火力なの気持ちええわ。
ケビン使ってて、微溜めとかあるけどコンボ短くて高火力なの気持ちええわ。
とりあえずRev技繋げればコンボになるのがいい
フェイントやブレーキング無くてもコンボにはなる
steam初日の24-hour peak 4,592
一応比較としてほか格ゲーの数字も
『Street Fighter 6』
24-hour peak 31,733 all-time peak 70,540
24時間の同接最低が6,908
『鉄拳8』
24-hour peak 6,830 all-time peak 46,139
『Granblue Fantasy Versus: Rising』
24-hour peak 739 all-time peak7,029
『KOF15』
24-hour peak 293 all-time peak 8,205
やっぱり注目浴びさえすれば売れるって、単純な話じゃなかったなぁ
一応比較としてほか格ゲーの数字も
『Street Fighter 6』
24-hour peak 31,733 all-time peak 70,540
24時間の同接最低が6,908
『鉄拳8』
24-hour peak 6,830 all-time peak 46,139
『Granblue Fantasy Versus: Rising』
24-hour peak 739 all-time peak7,029
『KOF15』
24-hour peak 293 all-time peak 8,205
やっぱり注目浴びさえすれば売れるって、単純な話じゃなかったなぁ
まあまだ一応アーリーアクセスだからね
このままだと数か月後にはランクマではなくルムマで部屋立てることになるけど…
一応比較としてほか格ゲーの数字も
『Street Fighter 6』
24-hour peak 31,733 all-time peak 70,540
24時間の同接最低が6,908
『鉄拳8』
24-hour peak 6,830 all-time peak 46,139
『Granblue Fantasy Versus: Rising』
24-hour peak 739 all-time peak7,029
『KOF15』
24-hour peak 293 all-time peak 8,205
やっぱり注目浴びさえすれば売れるって、単純な話じゃなかったなぁ
こういう数字が見えるのって
ユーザーにとってデメリットはあってもメリットはほとんどないよね
ユーザーにとってデメリットはあってもメリットはほとんどないよね
格ゲーとかFPSみたいな対戦相手とマッチングして遊ぶようなゲームはどのぐらいの人数がプレイしてるのかわかるのは大きなメリットだよ
買ってはみたものの全然マッチングしなくて遊べないみたいなことが減らせるから
一応比較としてほか格ゲーの数字も
『Street Fighter 6』
24-hour peak 31,733 all-time peak 70,540
24時間の同接最低が6,908
『鉄拳8』
24-hour peak 6,830 all-time peak 46,139
『Granblue Fantasy Versus: Rising』
24-hour peak 739 all-time peak7,029
『KOF15』
24-hour peak 293 all-time peak 8,205
やっぱり注目浴びさえすれば売れるって、単純な話じゃなかったなぁ
本気で大会の賞金狙うとかなら早期アクセス解禁直後から一刻も早く強キャラ目星付けて特訓モードなんだろうけれど、
そうでもなければ「どれくらい話題になっているかをしっかり様子見した上で買おう」ってなるんじゃないかな。
他ジャンルのAAAタイトルですら動画勢で済ませて満足する時代なんだし、
ちょっと話題になったからって突然格ゲープレイ始めるのはやっぱり敷居が高いんだよなあ。
大会に多数日本人選手が入賞して盛り上がったらじわじわと伸びるかもしれないけれどね。
一応比較としてほか格ゲーの数字も
『Street Fighter 6』
24-hour peak 31,733 all-time peak 70,540
24時間の同接最低が6,908
『鉄拳8』
24-hour peak 6,830 all-time peak 46,139
『Granblue Fantasy Versus: Rising』
24-hour peak 739 all-time peak7,029
『KOF15』
24-hour peak 293 all-time peak 8,205
やっぱり注目浴びさえすれば売れるって、単純な話じゃなかったなぁ
そもそも世間的に注目を浴びたり話題になってるのかどうか…
格ゲーコミュニティ内でのフィルターバブルやエコーチェンバーであればこの数字もおかしくない
ユーザーにとってデメリットはあってもメリットはほとんどないよね
人気です!とか人いっぱいです!とか言ってる人のホラが一目瞭然でよいと思いますね。
一応比較としてほか格ゲーの数字も
『Street Fighter 6』
24-hour peak 31,733 all-time peak 70,540
24時間の同接最低が6,908
『鉄拳8』
24-hour peak 6,830 all-time peak 46,139
『Granblue Fantasy Versus: Rising』
24-hour peak 739 all-time peak7,029
『KOF15』
24-hour peak 293 all-time peak 8,205
やっぱり注目浴びさえすれば売れるって、単純な話じゃなかったなぁ
GGSTはall-time peak30,939か。かなり多いなあ。
このままだと数か月後にはランクマではなくルムマで部屋立てることになるけど…
アーリーアクセスと言ってもsteam版に関しては発売と言っていいからピークの人数はこれ以上増えないだろうね…
どの格ゲーも初動のピーク人数が頂点でそれ以降に越えることは無いし
一応比較としてほか格ゲーの数字も
『Street Fighter 6』
24-hour peak 31,733 all-time peak 70,540
24時間の同接最低が6,908
『鉄拳8』
24-hour peak 6,830 all-time peak 46,139
『Granblue Fantasy Versus: Rising』
24-hour peak 739 all-time peak7,029
『KOF15』
24-hour peak 293 all-time peak 8,205
やっぱり注目浴びさえすれば売れるって、単純な話じゃなかったなぁ
スト6の7万人や鉄拳8の4万人は無理でもグラブルVSRの7千人やKOF15の8千人辺りはロナウドとガナッチ効果で超えるかなと思ってたけど無理だったか
どの格ゲーも初動のピーク人数が頂点でそれ以降に越えることは無いし
ルムマ来てくれよな
買ってはみたものの全然マッチングしなくて遊べないみたいなことが減らせるから
自分が言いたかったのは、
せっかく新作が出たっていうのに「人口このくらいです」「どれそれよりは人いません」なんて事書いて誰が得するのかって事だよ
せっかく新作が出たっていうのに「人口このくらいです」「どれそれよりは人いません」なんて事書いて誰が得するのかって事だよ
初めて見たものの碌に人がおらずマッチングせず金だけ払うハメになる人
せっかく新作が出たっていうのに「人口このくらいです」「どれそれよりは人いません」なんて事書いて誰が得するのかって事だよ
さらに言えば一般的に情報が公開されているのは、消費者の判断材料になるので、薄く広く消費者の利益になると思われる。
せっかく新作が出たっていうのに「人口このくらいです」「どれそれよりは人いません」なんて事書いて誰が得するのかって事だよ
*人が呼べるゲームを作れてたら*統計が公開されてることは、メーカーもユーザーも得ばかりだよね
せっかく新作が出たっていうのに「人口このくらいです」「どれそれよりは人いません」なんて事書いて誰が得するのかって事だよ
逆に「〇〇は海外で人気!」みたいな嘘つく奴ら以外に損なくない?
一応比較としてほか格ゲーの数字も
『Street Fighter 6』
24-hour peak 31,733 all-time peak 70,540
24時間の同接最低が6,908
『鉄拳8』
24-hour peak 6,830 all-time peak 46,139
『Granblue Fantasy Versus: Rising』
24-hour peak 739 all-time peak7,029
『KOF15』
24-hour peak 293 all-time peak 8,205
やっぱり注目浴びさえすれば売れるって、単純な話じゃなかったなぁ
オンライン対戦ゲーの初動ってめっちゃ大事よな。盛り上がりうすいとやりこむ意欲そがれるし。
スト5は初動失敗して、どこかでも盛り返すというよりは、延命をずっとしてたって感じだった。
そう考えるとアーリーアクセスとかせずに、24日に全ユーザー一斉リリースでよかったのでは?と思える。
せっかく新作が出たっていうのに「人口このくらいです」「どれそれよりは人いません」なんて事書いて誰が得するのかって事だよ
全然マッチングしない格ゲーをフルプライスで買っちゃって泣く人には得しかないな
どの格ゲーも初動のピーク人数が頂点でそれ以降に越えることは無いし
あっそうか。デジタル版だけアーリーだから、steamはアーリー=発売日か。
どの格ゲーも初動のピーク人数が頂点でそれ以降に越えることは無いし
今日発売だけど確かに増えない
初月all-time peak4592だと、ストや鉄拳どころか
DNF DUELの初月よりずっと少ない数字で大変ヤバい
せっかく新作が出たっていうのに「人口このくらいです」「どれそれよりは人いません」なんて事書いて誰が得するのかって事だよ
単純に人を呼べてればメリットになるわな、数字という証拠で納得させられるから
人気無くても好きでやってるなら他人なんか関係ないんだから気にせずやればいいだけだしこれも
結局デメリットはない
と、なるとそれでデメリットを被ったと考えるような奴はいないという結論になる
むしろ逆に聞きたいんだが誰が損するの?
昨今のSNK作品の中ではぶっちぎりで気合入ってると思う。
調整次第では鉄拳ギルティの人気を超える可能性あるかも。
ただやっぱガナッチがノイズ過ぎるなぁ。
好きなキャラがあの酷過ぎるモーション(クォリティの問題じゃなく)で倒されるのはやっぱりあんまり気分良くないわ。
ちょっと両手で押されて盛大にぶっ倒れる牙刀なんて見とうなかった。
調整次第では鉄拳ギルティの人気を超える可能性あるかも。
ただやっぱガナッチがノイズ過ぎるなぁ。
好きなキャラがあの酷過ぎるモーション(クォリティの問題じゃなく)で倒されるのはやっぱりあんまり気分良くないわ。
ちょっと両手で押されて盛大にぶっ倒れる牙刀なんて見とうなかった。
個人的にはクリロナもガナッチもおもしれーと思って遊んでるけど
昔からのファンが不快に思う気持ちもわかる
調整次第では鉄拳ギルティの人気を超える可能性あるかも。
ただやっぱガナッチがノイズ過ぎるなぁ。
好きなキャラがあの酷過ぎるモーション(クォリティの問題じゃなく)で倒されるのはやっぱりあんまり気分良くないわ。
ちょっと両手で押されて盛大にぶっ倒れる牙刀なんて見とうなかった。
>>調整次第では鉄拳ギルティの人気を超える可能性あるかも。
量子力学的に見れば人が壁をすり抜ける可能性も0ではないので
何にでも可能性はがないとは言えないし夢を語る行為自体は自由だけど
他社版権含むが地道に良作重ねて海外の認知度も高め300万(厳密に言えば300万ユーザーだけど)
売れるようになったギルティ新作と鉄拳は現状大荒れとはいえ
長年人気を維持して来たタイトル相手に…随分大きい可能性語るじゃない…
量子力学的に見れば人が壁をすり抜ける可能性も0ではないので
何にでも可能性はがないとは言えないし夢を語る行為自体は自由だけど
他社版権含むが地道に良作重ねて海外の認知度も高め300万(厳密に言えば300万ユーザーだけど)
売れるようになったギルティ新作と鉄拳は現状大荒れとはいえ
長年人気を維持して来たタイトル相手に…随分大きい可能性語るじゃない…
括弧内で補足してるとはいえ300万ユーザーを300万売れてるは誇張が過ぎる…w
多分200万も売れてないでしょギルティ。大台突破してたら絶対発表してる。
割と冗談抜きでEWC終わるくらいまではその2タイトルよりアクティブ多くなる可能性あると思うけどなぁ。steam版アーリーで同接5000近くとSNKタイトルとは思えん出足してるし。
まあ24日に倍増するとも思えないけど…。
多分200万も売れてないでしょギルティ。大台突破してたら絶対発表してる。
割と冗談抜きでEWC終わるくらいまではその2タイトルよりアクティブ多くなる可能性あると思うけどなぁ。steam版アーリーで同接5000近くとSNKタイトルとは思えん出足してるし。
まあ24日に倍増するとも思えないけど…。
>同接5000近くとSNKタイトルとは思えん出足してるし。
KOF15もそれくらいあったよ。見てみ。
しかし、スト6や鉄拳8が発売初週のsteam同接が5~6万だったのと比べると
5000だと心もとないですな。
調整次第では鉄拳ギルティの人気を超える可能性あるかも。
ただやっぱガナッチがノイズ過ぎるなぁ。
好きなキャラがあの酷過ぎるモーション(クォリティの問題じゃなく)で倒されるのはやっぱりあんまり気分良くないわ。
ちょっと両手で押されて盛大にぶっ倒れる牙刀なんて見とうなかった。
海外勢「VSシリーズで憲麿呂って変なキャラにマーヴルヒーロー倒されたくない気持ちがわかったか?ジャパニーズ」
それよくしたり顔で語られてるけど
マーヴェルファンからすれば
よく知らないカプコンキャラに倒されても同じ事では
マーヴェルファンからすれば
よく知らないカプコンキャラに倒されても同じ事では
ぶっちゃけよく知ってるカプコンやマーベルキャラの中でよく知らんロボットが無双してた時点でその気持ちだったよ
これ実際は日本版にしか憲麿呂いないから、殆どの海外勢は存在すら知らなかったみたいよ
調整次第では鉄拳ギルティの人気を超える可能性あるかも。
ただやっぱガナッチがノイズ過ぎるなぁ。
好きなキャラがあの酷過ぎるモーション(クォリティの問題じゃなく)で倒されるのはやっぱりあんまり気分良くないわ。
ちょっと両手で押されて盛大にぶっ倒れる牙刀なんて見とうなかった。
ノリマロに文句言ったMARVELの気持ちが分かったか?
MARVELが怒るのは無理も無いが当時責任者の元カプコン岡本吉起はノリマロのお陰で客が増えたとYouTubeで感謝している
今回も一部古参がお気持ち表明してるがプロゲーマーも配信で楽しそうにガナッチとクリロナ使ってる
スト6のモダンや餓狼コラボとかイナイレのVCに声優以外を起用とか古参が新規向け施策に文句言うのはどのゲームでも一緒
日本勢「日本テレビと生ダラととんねるずに文句言えよ、俺らだって今でも納得してねーよ」
原作のクリロナあんまよく知らないんだけどどれぐらい強かったの?
多分鉄拳7の初期リロイくらいかな。
その年の試合数<ゴール数とかもザラ。
その年の試合数<ゴール数とかもザラ。
リロイは数ヶ月で弱体化したけど、クリロナは10年以上トップティアの化け物キャラ。
最近は流石に下方アプデ入ってるが。
キーボードのスペースキーに↑を配置できない問題
βで散々指摘されていたはずなのに何で直さないんだろう?
KOFXVでも後から同じ問題を修正した経緯があったはずなのに
そういうノウハウが開発で引き継がれてないって本当にギリギリで作ってる感あるな
久々にSNKゲーしたけど結構面白い
スト6でクラシック使ってたらハマる人はいるかも
実際のゲームシステムはゴリゴリの格ゲーって感じでキャラのキャッチーさとの対比がすごいな
いいとか悪いとかじゃなく強い人とやったら0-100とかで負けれるような格ゲーなような気がするね
やり込みや知識が勝敗にきっちり出てくるようなかんじ
いいとか悪いとかじゃなく強い人とやったら0-100とかで負けれるような格ゲーなような気がするね
やり込みや知識が勝敗にきっちり出てくるようなかんじ
格下が1引くのは難しいね
そう考えると往年の格ゲーファン受けは結構良さそうだけどスト6ほどの新規バブルは無さそう
ガチガチの競技性が高い硬派ゲーは古参受け良くて新規受け悪いのよな
スト6モダンが今でも叩かれてるけどあれ無かったらスト6は絶対今ほど人気出なかっただろうし
ガチガチの競技性が高い硬派ゲーは古参受け良くて新規受け悪いのよな
スト6モダンが今でも叩かれてるけどあれ無かったらスト6は絶対今ほど人気出なかっただろうし
ごめん、結構大味なゲームでそんなにガチガチ競技性というほとでもないかも…
ガナッチの動きおもしろすぎる。
色々と格ゲーの常識から外れた動きができて面白いね
ステップ後の前入れで一生ステップするとか、ジャンプ大Kこれヨッシーや!
あとかけ声で笑うわこんなんw
ガナッチとクリロナは難しいのでこれで溢れるっていうことはなさそうだしガナッチの方は特異な見た目と相まって大会でこれで強いのが出てきたらむしろ湧くっていうカテゴリだねこりゃ
強そうなキャラ多すぎんか
サウジマネーでめっちゃ宣伝費出てるのはわかったけど、ここまでされると開発チームのプレッシャーも半端ないだろうな…。
