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アケコン開発とつながってんのか知らんけど
アケコンじゃないと勝率が著しく落ちるのはもうやめなよ
わいボクシングジム通ってて、そこの経営者と仲がいいからわかるけど
プロ(ガチ勢)よりもアマ(エンジョイ勢)のほうが圧倒的多数で
アマに配慮したジム作りをしないと経営が成り立たないそうだよ
初心者を苦しめる低ダやセットプレイはなるべく抑える方向で
UNIみたいにどのキャラも中段は遅くする(26くらいでいい)、
ボタン1つでダッシュが出る、ダッシュ・ステップ中でも逆押しで1F目から防御が出る(ダッシュガード)みたいにしなよ
ほんまUNIは格ゲーの理想やな
アケコンじゃないと勝率が著しく落ちるのはもうやめなよ
わいボクシングジム通ってて、そこの経営者と仲がいいからわかるけど
プロ(ガチ勢)よりもアマ(エンジョイ勢)のほうが圧倒的多数で
アマに配慮したジム作りをしないと経営が成り立たないそうだよ
初心者を苦しめる低ダやセットプレイはなるべく抑える方向で
UNIみたいにどのキャラも中段は遅くする(26くらいでいい)、
ボタン1つでダッシュが出る、ダッシュ・ステップ中でも逆押しで1F目から防御が出る(ダッシュガード)みたいにしなよ
ほんまUNIは格ゲーの理想やな
とりあえずダッシュと空ダはボタンで出ますよ
新規とか初心者が楽しむゲームはシステムじゃなくて人口の問題だからもうマーケティングがんばってくださいとしか
記事中盤の「初心者同士がマッチングできればムズいゲームでも大丈夫」
これに尽きるでしょ
ガチャプレイ同士で対戦してた初心者が、いったん動画見てトレモしたら
一段上のランク行けました、嬉しいので続けますってのが理想
ディズィーまだ?
STRIVEからギルティギアをやってみようと思ってる俺としては、シリーズ未経験者でも楽しめるストーリーにしてくれてるってのが嬉しい
色んなメーカーが初心者もやりやすいように簡単にするけど
深みもだすとか言ってるけど格闘ゲームというジャンルの性質では正直無理でしょ
深みもだすとか言ってるけど格闘ゲームというジャンルの性質では正直無理でしょ
それこそスト2くらいバトルシステムが少ない、コンボも少ない 必殺技の応酬ができる
それくらいじゃなきゃ無理だよなぁ
それくらいじゃなきゃ無理だよなぁ
んでそれが今の時代に面白いのかって言われると・・・・
それくらいじゃなきゃ無理だよなぁ
それならギルティである必要ないからね、それならグラブルVSとかスト5やればいいし。
だからPKガトとかゲージ25%消費とかはできれば残して欲しい。個人的には爽快感が少し落ちる気がする
深みもだすとか言ってるけど格闘ゲームというジャンルの性質では正直無理でしょ
いっそめっちゃくちゃ難しくてむっちゃクチャ派手な格ゲーでないかな
パワーレンジャーオススメ。
まずコンボ完走がムズいから常にアドリブ力が問われる
俺が一番ベータで「えぇ・・・」って思ったのはガトリングかな・・・
PKからガトリングきかなくてSHSにつながらないのがかなり気になった。
リスク・リターンの観点から大攻撃中攻撃あてたときだけコンボって思想はわかるんだけど
それって現行の他ゲーと同じ思想じゃん・・・って思った。
最近早い格ゲー減ってるからスピードは残して欲しいけど、やっぱりゲームスピードってハードルになりやすいから抑えられるんじゃろうか。
そうでもないよ P4Uはアケですげえ盛り上がったけどくっそ速いゲームだったからね
むしろゲームスピード遅いゲームがそのゲーム性ではやってるところを見たことないぞ
レーティングシステムでどうにかしようとしても、最終的にはユーザー数が必要になってくる気がする。
結局ユーザー数が少ないとマッチング時間の関係で格差マッチ起きやすくなるからね
結局ユーザー数が少ないとマッチング時間の関係で格差マッチ起きやすくなるからね
その辺はAIのBOT混ぜていいとおもうんだけどね特に低レート帯 他のゲームでも最初BOTだったりしても配信で倒して嬉しそうにしてるの見るよただ大体コメントがそれBOTだよってテンション下げてるけど
PKSHSDのボタンの使い分けなくして
攻撃
無敵技
ロマキャン
だけにするくらいがシンプルかもね
攻撃はガンダムみたいにレバー入れ方向で出す技が変わるように
無敵技は制限はなく出した瞬間から無敵だけど読まれてガードされたやばいみたいな
ロマキャンは、1ボタンにするとか
ゲージが少しでもあればロマキャン成立、最大50%まで使ってロマン具合が変わる
ダッシュはレバー入れっぱ
バクステは無敵削除の代わりにダンのバクステばりに後ろに下がる
フォルトレスは面倒なので削除
直ガは成功数をプールして5秒に一回テンションゲージに還元
あとスパ2みたいにゲームスピード遅くして、ガチ勢だけターボでやるとか。
バーストもオートマ(怒り爆発みたいに)して、やりたい人だけマニュアルバースト
これくらいシンプルで入りやすくしないと新規は離脱する
ギルティらしさって、独特のかっこよさのあるキャラとロマキャンの2つじゃないの?
他の要素は他の格ゲーにもあるし
攻撃
無敵技
ロマキャン
だけにするくらいがシンプルかもね
攻撃はガンダムみたいにレバー入れ方向で出す技が変わるように
無敵技は制限はなく出した瞬間から無敵だけど読まれてガードされたやばいみたいな
ロマキャンは、1ボタンにするとか
ゲージが少しでもあればロマキャン成立、最大50%まで使ってロマン具合が変わる
ダッシュはレバー入れっぱ
バクステは無敵削除の代わりにダンのバクステばりに後ろに下がる
フォルトレスは面倒なので削除
直ガは成功数をプールして5秒に一回テンションゲージに還元
あとスパ2みたいにゲームスピード遅くして、ガチ勢だけターボでやるとか。
バーストもオートマ(怒り爆発みたいに)して、やりたい人だけマニュアルバースト
これくらいシンプルで入りやすくしないと新規は離脱する
ギルティらしさって、独特のかっこよさのあるキャラとロマキャンの2つじゃないの?
他の要素は他の格ゲーにもあるし
開発陣はまだまだ意見募集してるから、直接送ってあげるといいかもね
攻撃ボタンを1ボタンにしたら、新規も楽しみやすくなるかな?
自分は攻撃が1ボタンになったら、多分やらないかな
まあ、自分がやらなくなったところで、他に楽しめる人が増えるんなら、それでいいとは思うけど
攻撃
無敵技
ロマキャン
だけにするくらいがシンプルかもね
攻撃はガンダムみたいにレバー入れ方向で出す技が変わるように
無敵技は制限はなく出した瞬間から無敵だけど読まれてガードされたやばいみたいな
ロマキャンは、1ボタンにするとか
ゲージが少しでもあればロマキャン成立、最大50%まで使ってロマン具合が変わる
ダッシュはレバー入れっぱ
バクステは無敵削除の代わりにダンのバクステばりに後ろに下がる
フォルトレスは面倒なので削除
直ガは成功数をプールして5秒に一回テンションゲージに還元
あとスパ2みたいにゲームスピード遅くして、ガチ勢だけターボでやるとか。
バーストもオートマ(怒り爆発みたいに)して、やりたい人だけマニュアルバースト
これくらいシンプルで入りやすくしないと新規は離脱する
ギルティらしさって、独特のかっこよさのあるキャラとロマキャンの2つじゃないの?
他の要素は他の格ゲーにもあるし
ボタン押すだけのフォルトが削除で、より面倒な直ガ残してるの草
ギルティらしさなんてぶっちゃけ人によってまちまちやで。
強い起き攻めできないとギルティじゃないって人もマジでいたし、xrdで遅くなってギルティじゃないってやめていった人もいたしな。
挙げてる二つもギルティらしさなんだろうけどな
攻撃
無敵技
ロマキャン
だけにするくらいがシンプルかもね
攻撃はガンダムみたいにレバー入れ方向で出す技が変わるように
無敵技は制限はなく出した瞬間から無敵だけど読まれてガードされたやばいみたいな
ロマキャンは、1ボタンにするとか
ゲージが少しでもあればロマキャン成立、最大50%まで使ってロマン具合が変わる
ダッシュはレバー入れっぱ
バクステは無敵削除の代わりにダンのバクステばりに後ろに下がる
フォルトレスは面倒なので削除
直ガは成功数をプールして5秒に一回テンションゲージに還元
あとスパ2みたいにゲームスピード遅くして、ガチ勢だけターボでやるとか。
バーストもオートマ(怒り爆発みたいに)して、やりたい人だけマニュアルバースト
これくらいシンプルで入りやすくしないと新規は離脱する
ギルティらしさって、独特のかっこよさのあるキャラとロマキャンの2つじゃないの?
他の要素は他の格ゲーにもあるし
俺の思うギルティらしさとは全く違うな
他の要素は他の格ゲーにあるって言うけどそれどの格ゲーにも言えると思うんだよね
だからその案をギルティでやる必要性を俺は感じないかな決めるのは開発だけどね
攻撃
無敵技
ロマキャン
だけにするくらいがシンプルかもね
攻撃はガンダムみたいにレバー入れ方向で出す技が変わるように
無敵技は制限はなく出した瞬間から無敵だけど読まれてガードされたやばいみたいな
ロマキャンは、1ボタンにするとか
ゲージが少しでもあればロマキャン成立、最大50%まで使ってロマン具合が変わる
ダッシュはレバー入れっぱ
バクステは無敵削除の代わりにダンのバクステばりに後ろに下がる
フォルトレスは面倒なので削除
直ガは成功数をプールして5秒に一回テンションゲージに還元
あとスパ2みたいにゲームスピード遅くして、ガチ勢だけターボでやるとか。
バーストもオートマ(怒り爆発みたいに)して、やりたい人だけマニュアルバースト
これくらいシンプルで入りやすくしないと新規は離脱する
ギルティらしさって、独特のかっこよさのあるキャラとロマキャンの2つじゃないの?
他の要素は他の格ゲーにもあるし
定期的にこういうシステム自体から替えてくともっと良くなるって意見見るけど、今の時代インディーズで簡単にゲームをリリース出来る(簡単に作れるわけではない)んだから自分で出して今求められてるのはこういうのだよって証明すりゃ良いのに
格ゲー開発者がこういう問題意識を持っているのはすばらしいけど、
その問題を突き詰めていくとスマブラっぽい形になるんじゃね、っていつも思ってしまう
その問題を突き詰めていくとスマブラっぽい形になるんじゃね、っていつも思ってしまう
向かってる方向は中途半端にスト5に寄せたギルティでしょ
どう転んでもギルティはスマブラにはならないよ
100勝500敗くらいのこの連携だけは決めるけどあとは知らんっていうわいが勝つと
初心者狩りかよ!楽しいのかよ!お前の中ではな。とか意味不明なこと言われるから難しいだろうな。
こっちは初心者狩られエンジョイ狩られなんだよ!って言いたくなる。
初心者狩りかよ!楽しいのかよ!お前の中ではな。とか意味不明なこと言われるから難しいだろうな。
こっちは初心者狩られエンジョイ狩られなんだよ!って言いたくなる。
「初心者狩り」の多くはちょっとハメ知ってるだけの初心者とかだからなー
ギルティの初心者帯とか本当にハメにさえ行ければ勝てちゃうから負けた初心者側は狩られた感あるよね
初心者狩りかよ!楽しいのかよ!お前の中ではな。とか意味不明なこと言われるから難しいだろうな。
こっちは初心者狩られエンジョイ狩られなんだよ!って言いたくなる。
純粋悪な初心者狩りってそうそういないと思ってるんだけど 後発の他ゲーの猛者があげてる途中とかキャラ変えたら落ちてきて元のキャラで戻そうとしてるとか深夜にやったら猛者しかいなくて落ちてきたとか適正ランクの人をなぜか初狩り認識しちゃうとか
「初心者狩り」って基本アケで行われてた話だからね
初心者が練習してるところに、明らかな格上が、実力の差をわかってるくせに乱入していって処理するみたいな感じ
目的は、自分が気持ち良くなるためだったり、ポイントを上げるためだったりする
そういう奴は自分より強い奴には乱入しなかったり、カード差さずに対戦するのがポイント
いまのオンライン対戦だと、あえてポイントを上げずに、低ランク帯に留まって対戦するみたいな感じかな
それ以外は、単純にマッチングの機能が悪いか、あとは低ランク帯でも普通に強い人が多くなっちゃったって話だね
初心者狩りかよ!楽しいのかよ!お前の中ではな。とか意味不明なこと言われるから難しいだろうな。
こっちは初心者狩られエンジョイ狩られなんだよ!って言いたくなる。
自分の知らない連携が出来る=自分より格上って認識の人わりと多そうだからなぁ…
2本先取で勝ち逃げ上等なオンラインでのランクマッチだと連携1つ覚えれば勝てるようになるから、そういう初級者が増えて結果お互いに攻めてる時だけ強いプレイヤーが増えてお互いに初心者狩りだと思ってるって例アークゲーだと特に多い気がする
PS5版は4K対応を売りにするんかな
もう1つなんか欲しい
方向性が見えるのは好感が持てるね、結果がどう出るかわからないけどがんばって欲しいね
頼むから画面ぐわんぐわん揺れたり光りまくるのだけは画面酔いするからなんとかして欲しい…
勿論意見で送ったけど格ゲーマーはおじさん多いからそういうの苦手な人多いと思うし
勿論意見で送ったけど格ゲーマーはおじさん多いからそういうの苦手な人多いと思うし
プレイヤー若くしたいイメージあるからそのままの可能性もあるかもね
ロビーの画面はあのままでいくのだろうか
個人的には、いまの問題点をちゃんと把握してくれてるなと思った
じゃあ、具体的にどう改善するかってのが、難しいとは思うんだけど、じっくり時間使ってもいいから頑張ってください、という感じ
オンライン対戦のモードが複数あるせいで人が分散しがち、同格マッチがしにくくなりがちってのは実際どの格ゲーでもあるね
モードを一本化出来れば過疎対策にもなるだろうし
「すてきな恋が実る飴」が気になる...匂わせか?
