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ギルティおじにとっては従来より自由度落ちててこれじゃない感
ギルティをあんま遊ばない人らにとってはこれいつもとそんな違う?で印象が悪い
どっちつかずな半端な物になったね
大ダメージコンボが比較的簡単で短めなのはだけは良いけど
ギルティをあんま遊ばない人らにとってはこれいつもとそんな違う?で印象が悪い
どっちつかずな半端な物になったね
大ダメージコンボが比較的簡単で短めなのはだけは良いけど
簡単なコンボで大ダメージ出るからコンボ練習する楽しさがかなり下がって個人的には残念
食らう側として考えてもしょうもないコンボでごっそり減らされるのってどうも納得感が無いしな
ギルティをあんま遊ばない人らにとってはこれいつもとそんな違う?で印象が悪い
どっちつかずな半端な物になったね
大ダメージコンボが比較的簡単で短めなのはだけは良いけど
まさに二兎を追う者は一兎をも得ず
格ゲーって難しいから人がいないのに今いるユーザーとかプロのような影響力のある人は難しいものを求めてるから構造的に詰んでるよな
チュートリアルとかトレモとか開発側は努力してると思うんだけどね...
開発側がやりたいだけかもしれないけど、ギルティは演出などでクスッとなるようなところ(今作だとエキサイティング骨折など)も取り入れてるのに。
元からいる格ゲーユーザーの性格も合わさってか、人がなかなか集まらないのは見ていてつらい。
さすがにろくに波動拳の練習とかしないでちょっと勝てないだけで格ゲーそのものをク〇扱いする人には腹立つこともあるけど。
“難しい”が何を指してるのかわからんけど
たとえば以前のギルティのようなコンボゲーを指して“難しい”と言ってるんなら、ストリートファイターがトップ取ってる時点で別に一般格ゲーユーザーは難しいものを求めてないと思うが
「既存アークゲーマーが難しいものを求めてる」って話ならわかるけど
それの調整のあおりで自由度を減らして窮屈になるくらいならもうあきらめて
旧作と同じように地上攻撃を空中通常ガード不可の仕様にした方がいいんじゃないかな
全部じゃなくてBBみたいに一部攻撃だけでいいから
受け身なしのために追撃猶予がわかりにくくてコンボしづらいとか(既存プレイヤーの有利をなくす意味ではいいっちゃいいけど)
複雑なシステムにしないっていうのが縛りになって爽快感を削ぐゲームになったら本末転倒
まあ、どうなってもやりはするけどね
結論:REV2の方が面白い
前verの方が良いって人はあのポチョやレオと対戦したいのか…?
硬直や前進距離などジャンプ関連の調整は相当受けが悪いみたいね
もう発売まで時間ないけどこのまま行っちゃうのか…?
ラムみたいなキャラが強いゲームは動画勢には受け悪そう。立ち回りみてて面白い所なくて大味。判定ゴリ押し系とか繊細さが見た感じ薄いキャラが雑に強いと見てても飽きるしイラっとする。
対空で相打ちになるジオヴァーナのs昇竜が大好きです。
操作感なんか重いしできることも減っててな
この方向性で製品版は調整して欲しくないな個人的に
GBVSと同等かそれ以上にナーフでバランス調整してるように感じてしまった
前verの方がやれること多くて動かしてて面白かったよ...
今回共通調整で入った対空用の6Pがキャラ毎のリターン差やばかったり、一部突進技を完封してるの見ると他部分で出る調整の影響を調べる余裕も無さそうで製品版の完成度怖いんだが……
キャラバランスの調整はどうやったって絶対の正解は無いから、その時のバージョンで頑張るだけだけど、今みたいに共通システムが煮詰まってない状態だと、調整のたびにちゃぶ台返し食らうのが目に見えてて頑張る気力を削られるから、そこだけはきっちり作り込んで欲しい
ポチョが発売前から刑罰受けまくってるの面白すぎでしょ
そんな場当たり的な感じでいいのか?アーク
ツイッチ視聴者5万人とか神ティか?
結局ロビーのデザイン同じじゃん ダメだこりゃ
結局、トレモ待ち受けと知り合いと部屋立ててやるのがメインになるから、ロビー作るのに手間をかけても無駄になるよ
え?デザインが変わると思ってたの?そいつはやべえよ
フィードバックを受けてオンラインロビー改善するって言ってたじゃん
サーバーの安定性向上とは何だったのか
12時から30分経ってもログインできないわ、マジ大丈夫このゲーム?
闇慈の技名、海外版でも変わらないのか?
イッセーオーギサーイ!
前回割と快適だったけど、たまに回線やべぇバッドガイに粘着されてしんどかったので普通のランクマもしたいです(小声)
全部ロビーに集約されててキャラが見えてる状態から対戦開始を押すシステムだから嫌われてるシステムのキャラや強キャラが対戦拒否されまくるんじゃっていう心配がある 拒否できるから嬉しいっていう人もいるだろうけど
前バージョンはかなり面白かったんだが
調整でつまんなくなってないか心配だ
開発者は自分たちでテストプレイしてこれが面白いって感じてるのだろうか?
もう第2回オープンβプレイしてきた未来人かな?
シリ不なゲームになりそう
前Pが対空になるのはいいけど
そっからロマキャンせんとコンボにいけないてどうなの
しかも距離によってダッシュロマキャンするとか初心者じゃできないこと要求してくるし
前Pあてたらふつーにジャンキャンさせてくれや
そっからロマキャンせんとコンボにいけないてどうなの
しかも距離によってダッシュロマキャンするとか初心者じゃできないこと要求してくるし
前Pあてたらふつーにジャンキャンさせてくれや
対空からエリアルいけないのは爽快感削いでる感じするね
そのせいで以前のような安定した対空リターンも無いから余計飛びが強いことになるし
何かもうテストだけで飽きそう
ロビーの改善はやっぱ見た目までは無理だったか
ジャンプ周りすごい窮屈そう。
ペルソナみたいにジャンプ直後空ガできないとか普通に昇竜空ガできないとかそういうので良かったのでは?
ペルソナみたいにジャンプ直後空ガできないとか普通に昇竜空ガできないとかそういうので良かったのでは?
まだβだし実験台くらいにしか思ってなさそう
ジャンプや空ダ、空中から攻めようとする行動を弱くしました
対空強くしました
両方やって地上戦でもさせたいのかしらんが
地上前歩きや地上ダッシュ速度2倍にでもしたほうが実験として面白いと思うわ
いつまでユーザーに調整させるんだ
これは再延期も覚悟しとこう...
発売してからだと買ったのにベータかよとか言われる結局どっちを取るか
それスト5と同じじゃん
対空が弱すぎるのが不満だったのに飛び自体を弱くするとはね
攻めも守りも飛びも対空も全部強いのがギルティって感じだから良い塩梅になってればいいが
バッタ対策を予想外の方法でやって来た
これが最初から用意してた『もしバッタゲーって言われたらこっちで行きましょう』っていうプランBだと良いんだが
できればGWにやりたかったけどまぁ楽しみ
>連続技に同じ技を一定回数以上組み込むと、相手キャラクターが早く落下するようにしました。
バスケの予感
