コメント一覧
コメント欄(デフォルト非表示)
この記事は公開から時間が経過しているため、コメント欄は通常非表示にしています。
当時の基準で投稿されたコメントがそのまま残っている場合があります。内容を確認したい場合は、承知の上で以下のボタンから表示してください。
コメントする
過 疎ゲー
誰もやってないわ
確かにラピッド強制はやめて欲しい
初心者強制システムを全員に強制させるのは救済ではなく不便でしかない
特に格ゲーマーは上級者でもない限り推すボタンの数なんて基本気にしないでコンボをするものだ
シールドも慣れればかなり対処できるんだけどやり込み前提すぎてな
ある程度対処できるようになるまではめちゃくちゃつまらんから、そりゃ辞めるよね
ある程度対処できるようになるまではめちゃくちゃつまらんから、そりゃ辞めるよね
いや・・・発売直後にもシールドについては割と言われててアナタのように調べれば対処できるって言った上でやり込んで理解すれば不満はなくなるから批判してるやつはちゃんとやってないだけ、みたいに言うの大量に居たんですよ
でもね、このゲームどれだけ慣れてもシールドの読み合いは好き嫌い出る上に中段下段の性能差で対処法にキャラ差が大きいし(投げはそこそこダメ高めとはいえお仕置きにしてはあまりに安すぎる)
相手のシールド多用に対処できたとしてシールド前提でなんとかしてねって技が多すぎるからどんなに嫌いでも自分からシールドの読み合いしないといけない場面が多すぎるの
でもね、このゲームどれだけ慣れてもシールドの読み合いは好き嫌い出る上に中段下段の性能差で対処法にキャラ差が大きいし(投げはそこそこダメ高めとはいえお仕置きにしてはあまりに安すぎる)
相手のシールド多用に対処できたとしてシールド前提でなんとかしてねって技が多すぎるからどんなに嫌いでも自分からシールドの読み合いしないといけない場面が多すぎるの
なんでこの手のコメントってMDの話出ないんだろ
シールドの突っ込んだ話するなら絶対避けては通れなくね?
シールドの突っ込んだ話するなら絶対避けては通れなくね?
シールド絡みの話でMDがなんで入るんだ?
ムーンアイコンの管理という意味ならわかるけど、
あくまでMDの話だと時間停止&一定時間強化のシステムだから
あんまり関係ない気がするけども。
単にMDというシステムについて語られないのが変って話なら、
まあ思うところはあるけどあくまで任意で発動できる点がまだマシという感じで。
MDもシールドも相殺も、この時間停止を利用した状況判断を楽しんでくれって解釈しているよ。
俺はちょっと辟易としている方だが…どれか1個ならいいんだけど、頻繁に起きすぎてね。
シールドの突っ込んだ話するなら絶対避けては通れなくね?
自分は下でMDについてもコメントしてるからってだけの話だけど
MDのシステムはそれはそれでシールドの読み合いに絡めたカンニング手段として優秀ではあるけど
MDはMDでこれも逆択せまる手段だしMSに対してシールド有利な以上
やっぱりシールドの読み合いをシステム上強制するから
MD絡めたところで別にポジティブな話にはならないと思うけどな
MDっていうシステムの設計は好きだけど嫌な部分・4んでる部分もあるし
シールドの話とまた別でややこしい議論になる
いいからラピッドオンオフ機能付けるか、最低でも条件緩くしてくれ
あれがひたすら暴発してやる気失くしてる声がTwitterに溢れてるのに対応しないのは草
初心者に歓迎されてるけど、最初の触りだけで連打癖付ける魔のシステムでしかない
あれがひたすら暴発してやる気失くしてる声がTwitterに溢れてるのに対応しないのは草
初心者に歓迎されてるけど、最初の触りだけで連打癖付ける魔のシステムでしかない
4入れでラピッド抑止できるけどね。
次にそんなの億劫だシステムで封じてくれとか言い出しかねないけど。
あれがひたすら暴発してやる気失くしてる声がTwitterに溢れてるのに対応しないのは草
初心者に歓迎されてるけど、最初の触りだけで連打癖付ける魔のシステムでしかない
ラピッドに関する不満はむしろ出ちゃうことじゃなく
任意で置きで出したいときに出しづらいことの方だけどな個人的に
Aの連打キャンセルが優先されるのか追加Aの空振りキャンセルが優先されるのかタイミングによって変わって使いづらい
シールドに関しては改善の余地ありで荒れるのも分かる
ただ個人的に最近のゲームの中ではキャラを自由に動かす楽しさが一番感じられたゲームなので頑張ってほしい
DOA6のSAとBBが可愛く見えるレベルでシールドがあかん
とりあえず新作やる格ゲー浮動層の中級者が本来有利なタイミングでかかるシールドのストレスに去っていったのが原因だと思ってる
本当の意味での格ゲー初心者にはこのストレスわからないでしょ
本当の意味での格ゲー初心者にはこのストレスわからないでしょ
中級者のレベルがどれぐらいか分からんけど、俺は割とすぐ順応してS+になったけど単純にやり込みたくないなあ
そう思って気が付けばやらなくなってた
上級者も好き嫌いが分かれるし他ゲーだとウメハラやボンちゃんみたいなタイプは大嫌いでしょこれ
そう思って気が付けばやらなくなってた
上級者も好き嫌いが分かれるし他ゲーだとウメハラやボンちゃんみたいなタイプは大嫌いでしょこれ
S+にはなって同じく最近あんまりやってないけど
一番やらなくなった理由はゲーム云々じゃなくて盛り上がりがなくなったからかな
ウメハラもゲームの内容だけじゃなくて人も大事って言ってるからな
発射機構を展開する人でつか?
シールド取られた時、ムーン半分払ってBCカウンターで逃げようとしたら、相手の遅らせBCに負ける。
1番納得出来ない。
まあキャラ数からしてもやる気のなさがわかるよね
シールドは取られても返す手段があるけどその反応や読み合いが出来るまでに大体がやめてしまったのが現状
色々対策しても結局シールドが強いから上級者でもシールドゲーっていうし、初心者はそもそも対策が出来ないからシールドゲーでどうしようもない感じ
俺はめっちゃ楽しくやれてるけどなぁ
シールド後状況とかをちょっと調べる必要がある割にはシールド単体では完結してないから、分かり難くて嫌われてる印象
シールド後状況とかをちょっと調べる必要がある割にはシールド単体では完結してないから、分かり難くて嫌われてる印象
楽しんでるやつはいちいち楽しんでますって書きに来ない
格ゲーおじさんは陰 湿で愚痴っぽいんだ
格ゲーおじさんは陰 湿で愚痴っぽいんだ
そりゃ実際楽しくやってるゲームをもし一方的にク ソゲー扱いされてたら擁護したくもなるでしょ
そんな扱いしてるかはともかく、いまもある程度やってたらわかると思うんですけど
今本当に驚くほど人口減ったんですよ、ゴールデンタイムでも あまりにも早い
そして減った原因は明確なのでそれについて話したくなるのは明白
doaのホールドって色々批判的な意見多いけど現状のメルブラのシールドを見るとdoaはちゃんと考えて調整してたんだなって思うようになった
はやく7出ろ
今作のシールドは失敗システムだと思う
攻めていても守っていても牽制しても何をしていても逆択1/2ジャンケンが飛んできてマジでストレス溜まる
負けじとこっちもシールド押すんだけどおみくじ引いて勝ったところで全く嬉しくない
気持ちよくプレイ出来るという瞬間が皆無のゲームになってしまったと感じる
シールド要らない代わりにシールド前提で対策する技の調整
ムーンスキルも見てからシールド確定するから立ち回りで弱い
シールドも運ゲーだけど、相殺も起こりやすい代わりに小技で狙って相殺したからと言って技が確定する仕様になってない
青子自体はいいキャラだと思うんだけど3段ジャンプできますっていわれてもなあ
結局このゲームどのキャラでも火力の出方がそんな変わらんしシールドでぐちゃぐちゃになるし個性がアクセント程度なんよなあ
ムーンドライブ中は4段ジャンプできます!って言われても現状MD中機動力を生かした立ち回りなんか考えるより脳死でスキル振るか様子見の常時強制逆二択みたいな事するほうが強いし
基本システムに手を入れないとゲームとして発展の余地がなさそうだ
FGOマネーでこんなんでいちいち金とらんでも屁でもないんだろ
無料て
あんま続ける気ないんかな
あるならちゃんと金とった方がいいと思うけど
あんま続ける気ないんかな
あるならちゃんと金とった方がいいと思うけど
そもそも今どき格ゲーなんて基本無料でもいいくらいだし
無料なのか。太っ腹だなぁ
三石さんじゃないのか。
シールドと相殺は本当ストレス溜まるシステムだが、
これがないと地味過ぎて話にならなかったんだろうという予想もできて詰んでるなと感じる。
これがないと地味過ぎて話にならなかったんだろうという予想もできて詰んでるなと感じる。
シールドを投げたり中下で崩した時のリターンが
もっと明確にあったらいいんだけどな
普通に食らう時とダメージ1000くらい違いますとかさ
現状崩された時のリスク低い(ガードして崩されるのと大して変わらん)上に
ジャンケンで勝った時のリターン激高だから
起き攻め頑張って見てガードするより二分の一でシールドした方が得っていう
滅茶苦茶アレなシステムになってる
もっと明確にあったらいいんだけどな
普通に食らう時とダメージ1000くらい違いますとかさ
現状崩された時のリスク低い(ガードして崩されるのと大して変わらん)上に
ジャンケンで勝った時のリターン激高だから
起き攻め頑張って見てガードするより二分の一でシールドした方が得っていう
滅茶苦茶アレなシステムになってる
まじでこれ。本当にこれ。
もっと明確にあったらいいんだけどな
普通に食らう時とダメージ1000くらい違いますとかさ
現状崩された時のリスク低い(ガードして崩されるのと大して変わらん)上に
ジャンケンで勝った時のリターン激高だから
起き攻め頑張って見てガードするより二分の一でシールドした方が得っていう
滅茶苦茶アレなシステムになってる
DOAのホールドみたいなデメリットを付けろって感じか
もっと明確にあったらいいんだけどな
普通に食らう時とダメージ1000くらい違いますとかさ
現状崩された時のリスク低い(ガードして崩されるのと大して変わらん)上に
ジャンケンで勝った時のリターン激高だから
起き攻め頑張って見てガードするより二分の一でシールドした方が得っていう
滅茶苦茶アレなシステムになってる
その意見はよく分かるけど、今作は明らかにシールドの超性能を前提としたような無法の技だらけでもあるんだよね
1F発生でスキも少ないが成功したら3000ダメは取れる激高リターンであるという性能が前提
だから滅茶苦茶アレなシステムなのは分かってても無くすことは出来ない状態だと思う
誰かやってる?
僕はやってないです
やってる人も知りません
