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開発と宣伝に相当お金かけてるけど実際どれぐらい売れれば成功と言えるんだろうな
一週間で300万本ぐらい売れないとダメなのかな
一週間で300万本ぐらい売れないとダメなのかな
初週でミリオン行けば格ゲーなら大成功でしょ
初週300万ってカプコンの稼ぎ頭のモンハン並だからそこまでいったら革命だが
今回のベータで開始するときのスタートラインが自己申告になったことで〇狩りしたい側なのが露呈してる人達が何人かいる。
スト5のランクだと〇〇って書かれてるのに、弱い人と当たって勝ちたい人達が...まさかプロゲーマーでそんなひといないよな?
スト5のランクだと〇〇って書かれてるのに、弱い人と当たって勝ちたい人達が...まさかプロゲーマーでそんなひといないよな?
わざと負けて下位ランクにとどまってるんならともかく、強ければどうせすぐ上がるよ
スタートラインを決めるための認定マッチがあるんだから、別にどこ選んだっていい
逆に上の方選びすぎると、認定マッチに強い人が出てきて多分正しく判定できなそう
自分は書いてあるスト5の参考ランクを信じて上級者いったら認定マッチで2勝しか出来なかったしな…
トレモとかやってからランクマ来てるんだったら過去の実績なくても上の方選んでみてもいいし、何も知らないけどいきなり実戦で鍛えるというなら経験者でも下の方選べばいい
どうせ次の10戦の結果でスタートラインはきまるんだから
スト5のランクだと〇〇って書かれてるのに、弱い人と当たって勝ちたい人達が...まさかプロゲーマーでそんなひといないよな?
そんなプロゲーマーおらんやろ、って思ってたらいたみたいだ
スタートラインを決めるための認定マッチがあるんだから、別にどこ選んだっていい
逆に上の方選びすぎると、認定マッチに強い人が出てきて多分正しく判定できなそう
自分は書いてあるスト5の参考ランクを信じて上級者いったら認定マッチで2勝しか出来なかったしな…
トレモとかやってからランクマ来てるんだったら過去の実績なくても上の方選んでみてもいいし、何も知らないけどいきなり実戦で鍛えるというなら経験者でも下の方選べばいい
どうせ次の10戦の結果でスタートラインはきまるんだから
わざわざSFVでの目安まで書いてあるんだからどこ選んだっていいよじゃなくてちゃんと選んでくれよ
製品版の時にβでは2勝しかできなかったから下選ぼとかしないでくれよ
製品版の時にβでは2勝しかできなかったから下選ぼとかしないでくれよ
目安まで書いてあるんだからちゃんと選んでくれよという意見には完全に同意した上で、強ければどうせすぐ上がるからウォーミングアップ程度の初動なんて気にすることじゃないと思うわ
逆に言えば、ウォーミングアップ程度の初動なんて気にせずに強いプレイヤーは適正ランク選べよという話でもある
製品版の時にβでは2勝しかできなかったから下選ぼとかしないでくれよ
実際は下からあがるより最初から上のランクにいる方がかなり得になってる
連勝ボーナスがあるといっても下からあがっていくのは結局めんどい
だからトレモとかで基礎練習してからなるべく上の方を選ぶのが基本的にはよい
とはいえ自信がなければ別に少し下を選んだっていいんじゃないのかな
他のゲームがうまいからって新しいゲームなんだから基本的には全員ゼロからのスタートだろう
いわゆる一番初級者帯を選ぶのはさすがにナシだろうけど
スト5のランクだと〇〇って書かれてるのに、弱い人と当たって勝ちたい人達が...まさかプロゲーマーでそんなひといないよな?
ゆうめいじんがやってたからやり始めました!みたいな奴を狩るのが最高に楽しいんだよなあ・・・
格ゲー界隈に相応しくない奴は俺が刈り取っておくからみんなは安心して上で遊んでてくれ
連勝ボーナスがあるといっても下からあがっていくのは結局めんどい
だからトレモとかで基礎練習してからなるべく上の方を選ぶのが基本的にはよい
とはいえ自信がなければ別に少し下を選んだっていいんじゃないのかな
他のゲームがうまいからって新しいゲームなんだから基本的には全員ゼロからのスタートだろう
いわゆる一番初級者帯を選ぶのはさすがにナシだろうけど
新しいゲームだし自信が無いから下選ぼがまかり通るなら正直者が割食ってボコられスタートになるだけだよね
格上に二桁連敗したけど不思議とストレス少なかったわ。てか付き合ってくれてありがとう的な感情になった
チャットで感謝述べたら返してくれて上手く言えんが何か良かったわ
バトルハブの筐体待ち受け、連勝制限できるようにならんかな。
相手が抜けるか自分が抜けるかの二択しかないのは古のゲーセンっぽくて好きなんだけどね
相手が抜けるか自分が抜けるかの二択しかないのは古のゲーセンっぽくて好きなんだけどね
設定出来ちゃうと対戦前の確認が増えて気軽さが減るけど、同時に絶対にある程度のルール作りも必要なので
おそらく自然とコミュニティルールが形成されるんじゃないかなと思いますね。Bo5で一度席を立つとか。
運営側がBo5専用台とか無制限サーバーとかそういう感じに主導してくれてもいいのかもしれませんね。
本当にゲーセン。
ドライブインパクトは発生遅くするか補正もうちょい高くしてマイルドにしないと存在自体が結構なプレイヤーの足切りになっちゃってる
新規がめっちゃ見込めるからこそそこがもったいない現状尖りすぎて根付きにくい
新規がめっちゃ見込めるからこそそこがもったいない現状尖りすぎて根付きにくい
初心者にはインパクトをどうするってより端に追い込まれないことが大事ってことを理解してもらうほうがいい気がする
新規がめっちゃ見込めるからこそそこがもったいない現状尖りすぎて根付きにくい
個人的には危険度が高い画面端時に意識割いとけばまともに中段立てないおっさんでも反応出来るレベルな上にインパクト返し成功した時のリターンや爽快感も凄まじいので意識配分やゲームデザイン的にも明白な画面端の危険さを象徴するシステムとして絶妙な塩梅だなと思ってる
勿論初心者帯で猛威を奮うだろうけど別にいいんじゃない?
システム以外にも各ランク帯で猛威奮う技やキャラなんか山ほどあるしそれなら全員使えるなら平等じゃんって思う
インパクトで萎えちゃう人も確かに居るだろうけどインパクト楽しい!これあれば勝てる!って人もそれ以上に居るかもしれないよ?
新規がめっちゃ見込めるからこそそこがもったいない現状尖りすぎて根付きにくい
いや~インパクトは自分も打てるから「こっちも打ったるわい!」ってなれるし、それもそこそこ機能すると思うからいいんじゃないかな?
むしろ今までの「これどうすりゃいいんじゃ」的な見てからガードはできるけど反撃できないし…って技を、見てからインパクト出来るのが割りと初心者救済だなって思ったよ
新規がめっちゃ見込めるからこそそこがもったいない現状尖りすぎて根付きにくい
むしろ初級者や格ゲー未経験者のために用意されているようにも見えるけど。
インパクトがなくてもゲームは成立するし、格ゲー経験者はそれで満足できると思うが(むしろそちらのほうが良い可能性があるが)、いかんせん地味。
インパクトはとにかく派手なのでスト6の顔になりえるし、初心者でも派手な技が簡単に出せるので良い。
それが足切り要因になるかと言うと、他の人が書いてある通りお互いが出せる技なので問題ないでしょう。
むしろ今までの「これどうすりゃいいんじゃ」的な見てからガードはできるけど反撃できないし…って技を、見てからインパクト出来るのが割りと初心者救済だなって思ったよ
インパクトはインパクト返しをされた時に「相手が出したのを見てからこっちも出せばいいのか」とすぐ理解できるのがいいね
対策がわかりやすいというか、くらえば何が起きてるのかをすぐ学べる
知識がいらない
その次の段階に「インパクト返しのためにムダに手を出さずにじっくり見るぜ」という待ち気味の状態が来て、そこからが初級者それぞれが工夫のしどころになるのかなと
新規がめっちゃ見込めるからこそそこがもったいない現状尖りすぎて根付きにくい
既に言われてますが、インパクト自体は"意識を割けば"対応できるが対空ケアしながらになると途端に怪しくなる絶妙なラインだと思います
個人的にはシステムが強く展開が早いので、そこについていけるかというところ…
インパクトにインパクト返しむずいな…
↓
インパクト返しできるようになってきた!
↓
上手い相手のインパクトにはインパクト返しできない…ガン見したから出来ただけだったのか
となるのが非常に格ゲーっぽい
ダッシュボタンはなくてもいいような気がしてきた
少なくとも追加されても自分は使わないと思う
バトルハブで知らない人と気軽に10戦以上できるのいいな
読み合いがぐるぐる回って面白い
やってる内容もお互い真似していって互いに切磋琢磨してる感じだ
読み合いがぐるぐる回って面白い
やってる内容もお互い真似していって互いに切磋琢磨してる感じだ
深夜にトレモしてたら他国のプレイヤーと連戦始まって明け方までやってたんだけど
改めてすごい時代になったなと思った
読み合いがぐるぐる回って面白い
やってる内容もお互い真似していって互いに切磋琢磨してる感じだ
まじで五分くらいの相手とやってると時間溶けるな
時期もあるだろうけどお互い成長してくのが楽しい
新規が勝てないのはどんなゲームも一緒。カプコンの狙いはそこじゃないよね
ちょっと失礼かと思いつついろんな人のプロフを覗いてきたけど、モダンの人まじで居ないなw
1回触ってみてほしいけどな。ある程度慣れたら結構面白いよ
1回触ってみてほしいけどな。ある程度慣れたら結構面白いよ
CBT版はモダンが明らかに調整不足だからな
1回触ってみてほしいけどな。ある程度慣れたら結構面白いよ
今のところ通常技と特殊技しっかり使い分けたいキャラ、必殺技がむっちゃ派生するキャラと
モダン操作と相性悪いと思われるキャラだけ開放されてると思う
ジュリなんて風水エンジンどないすんねん状態だし
ファイティングコマンダーで試してるけどまだしっくりくる配置が決まらん
1回触ってみてほしいけどな。ある程度慣れたら結構面白いよ
今日はちょっと増えてたね
昨日練習して今日から対人戦してるのかも
ジェイミーは起き攻め行くか飲むかのキャラだと思ってたけど、これ完全に飲むキャラだな。
完全に飲むキャラだから何度か起き攻め放棄しなきゃいけなくて、どうにかならんか……ってなるやつ
完全に飲むキャラだから何度か起き攻め放棄しなきゃいけなくて、どうにかならんか……ってなるやつ
問題は二回飲んでようやく並 三回飲んでぼちぼち強いかなって所
マノンはラウンド持ち越しなんだし 今のままならラウンド経過で酔いが1ダウン程度で継続したほうが良いな
マノンはラウンド持ち越しなんだし 今のままならラウンド経過で酔いが1ダウン程度で継続したほうが良いな
今の時点で性能談義していいのかな?ってのもありつつ、強い弱い以上に面白いん?てのはちょっと感じるね。折角飲めても、もう圧勝ペースだったりと飲んだ状態を楽しめない。
例えば、もっと飲む選択肢が豊富で、どういう状況でも結構重ねる事ができるけど、完成までが遠く9杯とか必要ってパターンが一つ。
も一つはラウンド持越しな代わりに酔い覚ましが存在するってパターンかな。ピヨったり、CA食らうとリセット、みたいな。
例えば、もっと飲む選択肢が豊富で、どういう状況でも結構重ねる事ができるけど、完成までが遠く9杯とか必要ってパターンが一つ。
も一つはラウンド持越しな代わりに酔い覚ましが存在するってパターンかな。ピヨったり、CA食らうとリセット、みたいな。
配信みてると一生この手のオリジナル調整案流れてきて笑う
格ゲー完全初心者だけど、全く勝てなかった
モダン入力もあって技は出るけど、経験者?相手だと何もできん
練習あるのみなんだろうけど、すごい時間がかかりそう
続けるのは無理かも....
モダン入力もあって技は出るけど、経験者?相手だと何もできん
練習あるのみなんだろうけど、すごい時間がかかりそう
続けるのは無理かも....
オンライン対戦だけが格ゲーの全てじゃないよ
特に今作はソロ要素もかなりちゃんと作ってくれてるからまずはその辺触ってみるのもいい
これは完全初心者のあなたは勿論、そこそこやってる人達にも大いに関係ある話なんだけど
βテストや発売初期のランクマッチってまだランク分けがしっかり機能していない段階なので著しく技量差のあるマッチングが頻繁に起きてしまう
ある程度ランク分けがなされて明確な“初心者帯”ってのが構築されてからオンライン対戦に挑むとかでも全然遅くないと思う
蛇足にはなるしめっちゃハードル高いとは思うけど一緒に始めてくれる友達や格ゲー完全新規の多いディスコードを探してみるとかは頑張りに見合う絶大なリターンがあると思うのでこの辺りも良かったら
モダン入力もあって技は出るけど、経験者?相手だと何もできん
練習あるのみなんだろうけど、すごい時間がかかりそう
続けるのは無理かも....
体験版のほうはやりました?
ルーク先生も言ってたけど1歩ずつ強くなるのが大事です
同じ強さの人たちと勝って負けてして成功体験を積んで、気づいたら先週より強い・先月より上のランクにいるって実感していくんですよ
自分はクラシックで出来る経験者だけどワールドツアーの1人用目当てで買います
対戦がすべてじゃない6なら続けられるかも?
モダン入力もあって技は出るけど、経験者?相手だと何もできん
練習あるのみなんだろうけど、すごい時間がかかりそう
続けるのは無理かも....
初心者が経験者にすぐ勝てるかというとそれは難しい
そのため、最初は初心者同士で勝ったり負けたりして楽しむことになる
バトルハブの筐体の前に座ってきた人に負けてるんだったら気にしなくていい
たまたま強い人だっただけ
ランクマが実力の近い人同士をオートマッチングしてくれるのでこっちが基本
最初の10戦は適正なランクで始めるための実力テストなので、ここで負けても気にしなくていい
普通に強い人と当たる
それが終わったらランクマ開始なんだけど、上の人も書いてる通り、最初のうちはある程度強い人も下の方のランク帯にいる
強い人はすぐ上にあがって弱い人が下に残るのでいずれ正常な分類になる
自分もランクマ下の方から始まったけど8連勝して1敗して7連勝して…みたいに上がっていった
なので、最初のうちは負けても気にしなくていい
結論、いまは全く気にしなくていい
やってるうちに勝敗だけでなく、出来なかったことが出来るようになったとか、新しい発見があったとか、そういうことを楽しめる日が来るかもしれない
そこまでいったら自然と続けられるようになる
モダン入力もあって技は出るけど、経験者?相手だと何もできん
練習あるのみなんだろうけど、すごい時間がかかりそう
続けるのは無理かも....
レベルに合わない相手だと思ったらやめて同じくらいの人を探したほうがいいかも
最初は勝ち負けよりも、自分ができることが増えていくのを楽しむといいと思う
そんなに気合い入れて練習とかしなくても楽しむ第一で行こう
モダン入力もあって技は出るけど、経験者?相手だと何もできん
練習あるのみなんだろうけど、すごい時間がかかりそう
続けるのは無理かも....
あんま知られてなさそうだけど、初心者サーバーあるよ。
マークが付いてる。
マークが付いてる。
さくっと遊べなきゃやめられるだけ相変わらずそこが分かってないと思った
初心者の壁として深刻だと思うのはラッシュをワンボタンにしなかった事
あと操作系2つにしたので同じキャラでも対策が変わってしまう事
ぶっちゃけ新規が離れるのは何時もと変わらん頻度になるわ
初心者の壁として深刻だと思うのはラッシュをワンボタンにしなかった事
あと操作系2つにしたので同じキャラでも対策が変わってしまう事
ぶっちゃけ新規が離れるのは何時もと変わらん頻度になるわ
最近の初心者はそんなにキャラ対策詰めてるんかすごいな
のわりにラッシュは出せないんだね
ちなみに、中足ラッシュも本格的なキャラ対も別に初心者が対戦する上で全然必要ないからね
初心者の壁として深刻だと思うのはラッシュをワンボタンにしなかった事
あと操作系2つにしたので同じキャラでも対策が変わってしまう事
ぶっちゃけ新規が離れるのは何時もと変わらん頻度になるわ
相手がモダンかクラシックかで自分の動きを変えるレベルまでいってたらさすがに初心者を卒業してるのでは
5でも自分のキャラをちゃんと動かせればプラチナまではいける
キャラ対が必要なのはダイヤからって話もあったぐらいだし
1日遅れで双方スト5ダイヤのリアフレとで100試合以上したけどバチコリ面白かったわ
兎に角試合も再戦もテンポがいいサクサクいけちゃう
このゲームは危険だ
浅パチャでワイワイやるのにかなり向いている、モダンによって初心者が楽しむための壁がとても低いがシステムが強すぎて上級者になろうとするには5以上にかなりしんどいゲームって感じ
板挟みの中級者が1番割を食うだろうね
ドライブラッシュとオーバードライブは良い。
ラッシュのガン攻め感とそれぞれ使いすぎたら脆くなるという遊びは好感触。
一方でドライブインパクトとドライブパリィはかなり嫌い。
特に前者はほんとただの初心者狩り技で、でも警戒はしとかなきゃ行けない要素としてノイズとしてちらつくのが嫌。
見栄えの良さとスト3とスト4の要素を持ってきましたって事なんだろうけど、ストレスのが上回る。
仮にこれらの要素がないと特定キャラが強すぎるなんて事があれば、それはキャラを調整して欲しい。例えば飛び道具とかね。
守りのシステムはドライブリバーサルを詰めてくれればそれで良い。
モダンはぶっちゃけ窮屈なだけだから、クラシックに必殺技ボタン付けたらそれでいいんじゃないのとは思う。
結局モダンもアシストボタン駆使して6種の通常技出そうとするわけで…。(ないのもいるが)
技の出し分け問題も方向キー+弱中強+必殺技で強弱出し分けできるようにしてさ。
これならワンコマ技に強い補正がかかるというデメリットも納得できる。
ぶっちゃけ6ボタン多いと感じる層は大人しくダイナミックでいいじゃないか。
あとはSAだけは236コマンドや214コマンドくらいあっても良かったんじゃないかなあ。
まあモダクラ問題は本当に同等の強さにバランス取れるならまだいいんだけどね。
ラッシュのガン攻め感とそれぞれ使いすぎたら脆くなるという遊びは好感触。
一方でドライブインパクトとドライブパリィはかなり嫌い。
特に前者はほんとただの初心者狩り技で、でも警戒はしとかなきゃ行けない要素としてノイズとしてちらつくのが嫌。
見栄えの良さとスト3とスト4の要素を持ってきましたって事なんだろうけど、ストレスのが上回る。
仮にこれらの要素がないと特定キャラが強すぎるなんて事があれば、それはキャラを調整して欲しい。例えば飛び道具とかね。
守りのシステムはドライブリバーサルを詰めてくれればそれで良い。
モダンはぶっちゃけ窮屈なだけだから、クラシックに必殺技ボタン付けたらそれでいいんじゃないのとは思う。
結局モダンもアシストボタン駆使して6種の通常技出そうとするわけで…。(ないのもいるが)
技の出し分け問題も方向キー+弱中強+必殺技で強弱出し分けできるようにしてさ。
これならワンコマ技に強い補正がかかるというデメリットも納得できる。
ぶっちゃけ6ボタン多いと感じる層は大人しくダイナミックでいいじゃないか。
あとはSAだけは236コマンドや214コマンドくらいあっても良かったんじゃないかなあ。
まあモダクラ問題は本当に同等の強さにバランス取れるならまだいいんだけどね。
警戒してないと止められないなら初狩り技じゃないじゃんねえ
ラッシュのガン攻め感とそれぞれ使いすぎたら脆くなるという遊びは好感触。
一方でドライブインパクトとドライブパリィはかなり嫌い。
特に前者はほんとただの初心者狩り技で、でも警戒はしとかなきゃ行けない要素としてノイズとしてちらつくのが嫌。
見栄えの良さとスト3とスト4の要素を持ってきましたって事なんだろうけど、ストレスのが上回る。
仮にこれらの要素がないと特定キャラが強すぎるなんて事があれば、それはキャラを調整して欲しい。例えば飛び道具とかね。
守りのシステムはドライブリバーサルを詰めてくれればそれで良い。
モダンはぶっちゃけ窮屈なだけだから、クラシックに必殺技ボタン付けたらそれでいいんじゃないのとは思う。
結局モダンもアシストボタン駆使して6種の通常技出そうとするわけで…。(ないのもいるが)
技の出し分け問題も方向キー+弱中強+必殺技で強弱出し分けできるようにしてさ。
これならワンコマ技に強い補正がかかるというデメリットも納得できる。
ぶっちゃけ6ボタン多いと感じる層は大人しくダイナミックでいいじゃないか。
あとはSAだけは236コマンドや214コマンドくらいあっても良かったんじゃないかなあ。
まあモダクラ問題は本当に同等の強さにバランス取れるならまだいいんだけどね。
インパクトは初狩り技って言うか前跳びが1種類増えたみたいな印象だわ
初心者は警戒すらできん。都度食らう。
類似は昔のギルティのダストだったり、3D格ゲーの遅くて痛い下段技に近い。
前飛びというなら、ドライブラッシュがそれかなと思う。
小ジャンプみたいな感じで鋭い接近手段というか。
小ジャンプみたいな感じで鋭い接近手段というか。
ラッシュ中断は低空ダッシュっぽい感じあるね
インパクトが飛びっぽいっていうのもよくわかるというか、牽制技に噛み合わせる使い方は飛びに似てるとこあると思った
類似は昔のギルティのダストだったり、3D格ゲーの遅くて痛い下段技に近い。
(初心者以外も)警戒してないと止められないなら初狩り技じゃない(普通に有用な技)じゃんねぇ
というかあんな露骨に対応策用意されてるインパクトを警戒できないレベルのゲーム下手はインパクトなくても前飛びされてるだけで終わるだろ
今日も楽しかった
再戦/離れる の他にキャラ変更するも欲しいなぁ
実力が違うときにそっちのが遊びやすい
トレモ充実してるな
観戦モードもリアルタイムでフレームとかコマンドも出るってすごい
ガイルありえんくらい強いんだけど
プロたちが全然使ってないのは
レビュー用に先行配布されてる新バージョンだとガイル弱くなってる情報出回ってるとかかな?
プロたちが全然使ってないのは
レビュー用に先行配布されてる新バージョンだとガイル弱くなってる情報出回ってるとかかな?
単純にタメキャラ使いじゃないからじゃないの
とりあえず大谷が使ってるのは見たよ
プロたちが全然使ってないのは
レビュー用に先行配布されてる新バージョンだとガイル弱くなってる情報出回ってるとかかな?
意味不明な邪推すぎて草
ベータだし好きなキャラ使うでしょ。某プロが言ってたが製品版でコレならプロ全員ガイルだよ
あとはベータガイルはシステム関係無い所で強いから今やっても今後に活きないってのもある
プロたちが全然使ってないのは
レビュー用に先行配布されてる新バージョンだとガイル弱くなってる情報出回ってるとかかな?
そんな情報出回ってるわけないけど、ガイル強かったままでプロが移行したら叩きそうだし、弱くなったらやっぱり知ってたんじゃない?とか吹聴しそうで怖いな。頼むから普通にプレイしてる人の足を引っ張らんでくれよ。
ガイルは今勝ててもすぐに練習するタイプのキャラじゃないと思うわ。結局キャラ対も必要だし後回しになるのはわかるな。実際弱くなる可能性高そうだしね。
試合終わった後も即試合できてスト5よりイライラしにくいな
連戦の速さだけでだいぶ面白さが上がってる気がする
感想としてはあまりにも格ゲーしてる格ゲー
モダンで必殺技を出しやすくしてる以外は格ゲーとしてガチすぎるぐらいガチでかなり深い
完全に羊の皮をかぶった狼だこれ
プロはこれに向き合っていくのか…大変だな
冗談抜きで身体と精神がぶっ壊れないように
それだけは気をつけてほしい
モダンで必殺技を出しやすくしてる以外は格ゲーとしてガチすぎるぐらいガチでかなり深い
完全に羊の皮をかぶった狼だこれ
プロはこれに向き合っていくのか…大変だな
冗談抜きで身体と精神がぶっ壊れないように
それだけは気をつけてほしい
楽しむだけならすっごくわちゃわちゃしてて、どんだけ好きに動いても良いよってぐらい懐深いんだけど、逆に言うと完璧目指すなら深淵過ぎてやばいね。
一キャラまともに動かすだけでどれだけやり込まないといけないんだって感じがするのに、大会とか考えると当たるキャラ全ての性能と動きが頭に入ってないと駄目なんだよね・・・大丈夫かコレ。
SFLだけじゃなくて、ある程度の完成目指すならこれチームじゃないと絶対きついね。担当の人が知識詰め込んだり、スパーリングしたり、対策班がセコンドしたりとかあった方が絶対負担減るし上手くいくと思うわ
一キャラまともに動かすだけでどれだけやり込まないといけないんだって感じがするのに、大会とか考えると当たるキャラ全ての性能と動きが頭に入ってないと駄目なんだよね・・・大丈夫かコレ。
SFLだけじゃなくて、ある程度の完成目指すならこれチームじゃないと絶対きついね。担当の人が知識詰め込んだり、スパーリングしたり、対策班がセコンドしたりとかあった方が絶対負担減るし上手くいくと思うわ
OBT2日目の朝
チェッカーの配信一覧見たら
藤村19時間配信中
マゴ18時間配信中
藤村見に行ったら疲れも見せずガイル練習中
以前から無限にゲームしちゃうタイプだから体に気をつけてと心配しつつ、マゴが19時間?とそっちの配信見に行ったら、キレイな朝の日差しの中、熟睡配信中だった
チェッカーの配信一覧見たら
藤村19時間配信中
マゴ18時間配信中
藤村見に行ったら疲れも見せずガイル練習中
以前から無限にゲームしちゃうタイプだから体に気をつけてと心配しつつ、マゴが19時間?とそっちの配信見に行ったら、キレイな朝の日差しの中、熟睡配信中だった
藤村は伊勢スト時代から一生ゲームやってたけど
年取っても変わらんのか
体力大丈夫なんかな
年取っても変わらんのか
体力大丈夫なんかな
多分その頃は1日どころか数日レベルでほぼぶっ続ゲームしてたので…
間違って最初モダンでプレイしてみたけど、あれはあれで結構面白かった。
格ゲー下手な配信者もSAからめたコンボできてたし、モダンの救済はいい味出してると思う。
3種類のSAがちゃんと異なる使い道が出来ることが重要だな
同じようなSAで単にレベルが違うだけのキャラはそれだけで損してる
マッチングできずスト5初期の悪夢が蘇ったけどメンテ後は普通にやれてよかった
待ち受け中に中央付近にリング出るのなんとかならんかな端っこの方にして
リュウルークが体験版の性能になってるから壊ればかりのベータ版キャラにヒーヒー言わされてる
微妙に体験版と違くね
初体験の思い出?
製品版はまた違うんじゃない
せっかくのβテストだしやってみようと軽い気持ちでプレイしてみたけど、自分には難しすぎて諦めた。
ファイナルファイトの話しです。
ファイナルファイトの話しです。
負けてばかりで製品版までモチベ保つのが辛い...
もうダイナマイトをふーふーする市長見たくないよ...
ファイナルファイトの話しです。
どっかのタイミングのアプデでバトルハブのこういう過去のゲームがオンライン協力プレイできるようになったすごい
もしそうなったらすごい(願望)
バトルハブのゲーム台にベルトアクションあるとか?
スト6の配信ずらっと並んでて、盛り上がってる感凄いね
マッチングしてから対戦まで早すぎる
再戦も一瞬
最高かよ
一回メンテ入ったけど、1時間予定のところ40分ぐらいでサクッと終わらせててやるなと思った
新キャラ同士でわけわかんない対戦したけど面白かったw
モダン意外とキャラ変えても汎用性あるかもしれん
案の定ログインできず・・・
DEMO版よりさらに軽くなってるな
マジで動作が次元が違うレベルで軽い
