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リリーのバックジャンプODダイブとか、直ってないのは見逃されたのか仕様なのか……。
今はあってもなくてもって感じだけど、消すなら早めに消して欲しい
暫定対応ってことらしいけど正直第一節には間に合わないだろうと思ってたんで対応はやし
ウメちゃんが配信で試してましたね。
今の時代誰もが拡散できるんだから誰かがなんだかとか関係ないでしょ
一応ボタン設定でできないようにすること可能、というか疑わしい行為は罰すればいいからkumiteは大丈夫だろうけど……
つーか明らかに起き攻め通らない人増えてきてるんだけど、Twitterで拡散されて修正されるまで使ったろwwって人増えたでしょ
実際は違ったとしてもそう考えてしまいそうだし一々リプレイ見返したくなったら病むから修正までランクマ控えてるわ
某サイトは元々アレなのでしょうがないが
攻略情報で有名な某氏がやり方載せてるからな
わざわざ拡散する必要ないのに心底残念だわ
攻略情報で有名な某氏がやり方載せてるからな
わざわざ拡散する必要ないのに心底残念だわ
拡散しなかったら知らん人が使ってる奴に理不尽にぼったくられるのでは?
悪いことだから広めるなは被害が広まる要因だろ、知ったうえで対策を講じて自分は使わないが一番正しいと思うがね
悪いことだから広めるなは被害が広まる要因だろ、知ったうえで対策を講じて自分は使わないが一番正しいと思うがね
やり方拡散するのは害しかないんだよなあ
悪いことだから広めるなは被害が広まる要因だろ、知ったうえで対策を講じて自分は使わないが一番正しいと思うがね
バグの存在の周知と、バグのやり方の周知は別問題です
クラック版やってもバグ使ってもお咎めなしのゲームでバグを拡散したくらいでなにを怒っているんだい
楽しく遊んでるところにわざわざバグの紹介して水差すような行為を擁護する奴はプレイヤーでもなんでもないんだろうな
このバグのヤバさもわかってないみたいだし動画勢ですらないか
いい歳したおっさんが承認欲求モンスターになってるのはきついわ、しかも自分で発見したわけでもないし
おいおいストクロでもゲージ消費はあったんだぞ?
そんなにすぐ修正できるってことは
投げ抜けの入力を受け付けない時間を設定してなかった類の
単純なミスだったってことか
投げ抜けの入力を受け付けない時間を設定してなかった類の
単純なミスだったってことか
対応中ではあるがすぐ修正できるとは言っていない・・・
オート投げ抜けってどういうレシピ?
修正予定とはいえ広めるべきじゃないので詳細はかかないでおきますが、Twitterでオート投げ抜け等のワードで調べればすぐヒットすると思います
どっかのゲームだったら不具合対応に1年かかってるだろうな
聞いてるかASW?
広まったらプロ連中が投げテクを使えなくて困るもんなwww
誰でも特別な訓練なしで簡単な操作で選択肢の1つを潰せるんだから
広く戦略練ってるプロからしたらたまらん
基本プロたちが有利なように有利なように進んでくのさ~
誰でも特別な訓練なしで簡単な操作で選択肢の1つを潰せるんだから
広く戦略練ってるプロからしたらたまらん
基本プロたちが有利なように有利なように進んでくのさ~
プロ関係なく崩せなかったらつまらないだろ 何言ってるんだ
誰でも特別な訓練なしで簡単な操作で選択肢の1つを潰せるんだから
広く戦略練ってるプロからしたらたまらん
基本プロたちが有利なように有利なように進んでくのさ~
相変わらず知性のカケラもない書き込みだな
誰でも特別な訓練なしで簡単な操作で選択肢の1つを潰せるんだから
広く戦略練ってるプロからしたらたまらん
基本プロたちが有利なように有利なように進んでくのさ~
格ゲーに関するサイトに、そのプロに関する事を書き込むくらいなのに、ストリートファイター(だけじゃなく2D、3D格ゲー一般と言いてもいいくらい)の対戦における基本的な読み合いのシステムを理解していないなんて、不思議ですね…
既に修正予告済みだとかCPTルールで仕様を禁止されてる事項は使ってはいけないというのは当然だが逆にそこに告知されていないテクニックを叩くのは無しにしてほしいね
スト5で思い出されるのは軸ずれを活用してた云々の話だが別にそれもゲーム側の落ち度だしな
普通にプレイする範囲で勝手に起こるものだし使えるものは使っていたというだけ
ルールの話で言うと別にコントローラー関連もまだ納得はしてないがルールはルール
スト5で思い出されるのは軸ずれを活用してた云々の話だが別にそれもゲーム側の落ち度だしな
普通にプレイする範囲で勝手に起こるものだし使えるものは使っていたというだけ
ルールの話で言うと別にコントローラー関連もまだ納得はしてないがルールはルール
なんならCPTルールも別にネット対戦するだけなら守る必要なんて一切ないよ
一部のアシコンが自動ヒット確認になってるのはアリなのか?
これ酷い
新規が入りやすくなるためにってコマンドやコンボをアシストするだけならまだしも、ヒット確認まで連打で済むならもう本当にただ連打するだけのゲームじゃん
どのアシコン?
後、ヒット確認してガード時は2段目を止めてくれるってこと?
別にコンボなんてボタン連打ゲーでも十分だとは思うけれど、どこでどう止まるのかモダン対策的な意味合いでも気になるっちゃなる。
アシコン最終段のSAがヒット確認してくれるのは知ってるけれど、モダン触ってないから帰ったら調べてみようかな。
プラチナ帯~マスター帯ではそもそもモダンでもアシコン使ってくる人見かけないから知らないこと有りそう。
後、ヒット確認してガード時は2段目を止めてくれるってこと?
別にコンボなんてボタン連打ゲーでも十分だとは思うけれど、どこでどう止まるのかモダン対策的な意味合いでも気になるっちゃなる。
アシコン最終段のSAがヒット確認してくれるのは知ってるけれど、モダン触ってないから帰ったら調べてみようかな。
プラチナ帯~マスター帯ではそもそもモダンでもアシコン使ってくる人見かけないから知らないこと有りそう。
例えば、キャミィの弱アシストコンボはコアコパアロー
これはコアコパがヒットもしくはインパクトされてたらアローまで出る
アローでインパクトまで自動で潰してくれるのがでかい
あと、アシストコンボはクラシック入力の必殺技としてダメージ計算されてるため、モダン入力のダメージ減少補正を受けてない
実はクラシックキャミィのコアコパアローと同じダメージになる
これはコアコパがヒットもしくはインパクトされてたらアローまで出る
アローでインパクトまで自動で潰してくれるのがでかい
あと、アシストコンボはクラシック入力の必殺技としてダメージ計算されてるため、モダン入力のダメージ減少補正を受けてない
実はクラシックキャミィのコアコパアローと同じダメージになる
中足やコパン単発ヒット確認SAとかラッシュキャンセルで殺しきりまでやってくれるとかなら流石に?だけどコアコパ必殺技ぐらい別によくね?
人力でも可能な範疇だし、その代わりアシストコンボ以外ダメージ80%や一部技が使えないデメリットあるんだし、コアコパオート確認がずるいって思うレベルならモダン使ってみればいいじゃん
ちょっと考えたら普通にありだってことくらいわかるやろ
人力でも可能な範疇だし、その代わりアシストコンボ以外ダメージ80%や一部技が使えないデメリットあるんだし、コアコパオート確認がずるいって思うレベルならモダン使ってみればいいじゃん
自分はコメント31だが、別にダメとかずるいとかはどこにも書いてないよ
知りたいといってるひとがいたから、知ってる範囲のことを教えただけ
コメント27とかへの返信だったんだのかもしれないけど
自分は普通にモダンも触ってみてる
「アシストコンボ以外ダメージ80%」の意味はちょっとわからなかったけど
これの一番強いのは、例えばコアコパアローのコパだけヒットした場合でもヒット確認してアローしてくれるところ
これは人力では絶対無理なので、修正してもいいような気はする
昔はしゃがグラとかあったしこれくらい良いと思うけど…
いいわけないやろ
流石にしゃがグラとオート投げ抜けでは意味合いが違い過ぎると思うのですが。
柔道が良いとは言わないけれど、攻め側に投げの選択肢が実質減るのは辛い。
小技すら漏れんから相当やばいよww
グラップ入力してるのに小技が漏れないのはまずいな
しゃがグラも悪ではあったが微量の隙は晒してたんだから
パエリアガード!(*´∀`*)
マジのバグには速対応を発表
大事なとこはずさねえな
ホロライブの格ゲー並みに対応速いな
Kumiteまでに直すの大変だろうな
大きな大会が開催される前に早く見つかって早く修正されそうでよかったよ
はやくて助かる
一部でCPTルールでは同時押しアシスト使えないってツイート出回ってるけど、
・英語版CPTルールでは普通に使えるように書いてある
・日本語版CPTルールのクラシックは攻撃ボタンの単体設定の項目に複合入力の事が書いてあり、書いてあるとおりに解釈すると単体の攻撃ボタン(弱Pとか)が設定できない
なので、日本語版のCPTルールの方が間違っていると考える方が自然です。
これやったら自キャラが爆発してKO負けするように修正してほしい
バグはバグとして置いといてどういう思考過程で見つかったかは純粋に興味あるな
なんか根拠があって見つけたとかじゃなく悪さしようと探った中総当たりで見つけただけかも知らんけど
ガード出来るのに投げ抜けも出来てたね。あれどういう仕組みなんだろ
まず柔道そのものを修正しろよ
明らかに柔道ありきのバランス調整だからそれは違うでしょ
投げ重ならないようになったらパリィが強すぎるから守りゲー一直線だぞ
パリイ投げたらパ二カンとれるんだからそれで十分だろ
投げが一番簡単で通りやすい選択肢なのにそのあとにまだ攻め継続できるのはおかしい
過去の経験とかから、それ単発だとやばそうに見えるけど他のシステムとかと総合的に見るとバランスを取ろうとしてる意図が見えて来るってのが多いね
スト6は
柔道もそう
投げが一番簡単で通りやすい選択肢なのにそのあとにまだ攻め継続できるのはおかしい
しゃがみガードが一番簡単な選択肢なのにそれやってたら攻め継続されないのはいいんか
投げが一番簡単で通りやすい選択肢なのにそのあとにまだ攻め継続できるのはおかしい
それがおかしいかどうかはゲームによって違うとしか言えない
このゲームは柔道に限らず端を背負ったらやばいゲームとして作られてるから、そもそも端に行かないようにしないといけない
キャラによって柔道できるできないがあるのは不公平だとか、極端に運ぶ距離が長いコンボとか、位置入れ替えやすいコンボがあるキャラはバランス壊してるとか、そういう主張ならまだわかる
ラッシュ中段からコンボにいけるキャラ結構いるし端が近ければインパクトでもいいし
めくりに弱いキャラ多いからめくりでもいいし崩す手段結構豊富だろ
そもそも柔道しないと崩せないゲームより柔道以外で崩す手段を増やしたほうが面白くなるって発想にならんもんかね
どんな人間でも同じことを繰り返すのって絶対つまらなくなっていくんだからさあ
めくりに弱いキャラ多いからめくりでもいいし崩す手段結構豊富だろ
そもそも柔道しないと崩せないゲームより柔道以外で崩す手段を増やしたほうが面白くなるって発想にならんもんかね
どんな人間でも同じことを繰り返すのって絶対つまらなくなっていくんだからさあ
全部パリィでおわりやん
めくりに弱いキャラ多いからめくりでもいいし崩す手段結構豊富だろ
そもそも柔道しないと崩せないゲームより柔道以外で崩す手段を増やしたほうが面白くなるって発想にならんもんかね
どんな人間でも同じことを繰り返すのって絶対つまらなくなっていくんだからさあ
それ全部密着から取れる発生5フレの選択肢だったの?
なんで投げが弱体化することに関する話題で投げの対になってない選択肢を挙げてんの
めくりに弱いキャラ多いからめくりでもいいし崩す手段結構豊富だろ
そもそも柔道しないと崩せないゲームより柔道以外で崩す手段を増やしたほうが面白くなるって発想にならんもんかね
どんな人間でも同じことを繰り返すのって絶対つまらなくなっていくんだからさあ
柔道できる位置でめくりジャンプしたら自分から画面端行ってるんですけど……
つかあなたの挙げた選択肢自分と相手のキャラによってさインパクトしか残らんし
そもそも崩す手段は「投げ」であって柔道ではないよね。柔道は投げのリターンを上げてるにすぎない
「しゃがんでれば攻め継続されない」を「柔道がなきゃ崩せない」と認識してる時点で格ゲーへの理解が浅いよ
別に柔道なくても崩せるよ? 端攻めの期待値が下がる&立ち回りの時間が増えるからタイムアップになる割合が大幅増して強キャラの幅が狭まるだけで
めくりに弱いキャラ多いからめくりでもいいし崩す手段結構豊富だろ
そもそも柔道しないと崩せないゲームより柔道以外で崩す手段を増やしたほうが面白くなるって発想にならんもんかね
どんな人間でも同じことを繰り返すのって絶対つまらなくなっていくんだからさあ
柔道されて楽しいか?と聞かれたらそんなことはないと思うよ
素直に何回も連続で投げられたらむかつくから無くしてほしいって言った方が共感は得られると思う
このゲームは柔道に限らず端を背負ったらやばいゲームとして作られてるから、そもそも端に行かないようにしないといけない
キャラによって柔道できるできないがあるのは不公平だとか、極端に運ぶ距離が長いコンボとか、位置入れ替えやすいコンボがあるキャラはバランス壊してるとか、そういう主張ならまだわかる
柔道の存在がダメって主張なら普通は見栄えが悪いとかそういう理由だよね
その対案として「画面端で投げたらダメージが上がるかわりに中央に戻る」とか「連続で投げるとダメージが上がるかわりに距離が離れる」とかが挙がるのがいつもの流れ
だからそこまで保険かけてパリイで対応してくる相手こそ投げたらいいんだよ
安くて不満だと言うならパリイを投げた時のパ二カンのダメージをもうちょっと増やせばいい
投げが延々と続くよりマシ
パリイもしゃがみガード方向いれながらパリイ出したときに下段をパリイしてたらゲージ減らないけど
中段をパリイしてたらゲージ減るとか細かく差別化したほうがいいな
今のパリイはちょっと大雑把すぎる
なんで投げが弱体化することに関する話題で投げの対になってない選択肢を挙げてんの
発生が同じじゃないと対の選択肢にならないと思ってる?
起き攻めの生インパクトとか上級者でも対応しきれてないだろ
つかあなたの挙げた選択肢自分と相手のキャラによってさインパクトしか残らんし
そもそも崩す手段は「投げ」であって柔道ではないよね。柔道は投げのリターンを上げてるにすぎない
「しゃがんでれば攻め継続されない」を「柔道がなきゃ崩せない」と認識してる時点で格ゲーへの理解が浅いよ
別に柔道なくても崩せるよ? 端攻めの期待値が下がる&立ち回りの時間が増えるからタイムアップになる割合が大幅増して強キャラの幅が狭まるだけで
起き攻めのリターンを増やすことと起き攻めの時間を繰り返して同じダメージを与えることは全くの別物
与えるダメージが同じなら前者のほうがはるかにましなんだから投げのダメージあげる代わりに繰り返すことをやめるべき
大体立ち回りの時間が増えたほうが面白いだろ?双方に試合中でやれること増えるんだからさ
それでタイムアップが頻発するようなゲームなら根本的な設計が間違ってんだよ
与えるダメージが同じなら前者のほうがはるかにましなんだから投げのダメージあげる代わりに繰り返すことをやめるべき
大体立ち回りの時間が増えたほうが面白いだろ?双方に試合中でやれること増えるんだからさ
それでタイムアップが頻発するようなゲームなら根本的な設計が間違ってんだよ
柔道を心底嫌ってるのはわかったよ
柔道をやめるために他のところを全部見直せとまで言われてしまったら、そうですかとしか言えない
起き攻めの生インパクトとか上級者でも対応しきれてないだろ
インパクトに対応しきれていないのは投げの対になってるからではないし、投げるような状況からインパクトしたらどっちもグラップで終わるので対になってないです
起き攻めの生インパクトは重ねることでインパクト返しやSA以外ぜんぶ勝てるから意味があるんであって、投げ重ねるようなフレーム・位置状況からインパクトやったら投げにも前飛びにも暴れ→インパクト返しにも負けます
投げは密着微有利からとれる崩し手段として用意されてるので、そのために使えるor投げに対するグラップに勝てる選択肢じゃないと挙げる意味がないです
へえ知らなかった
今回のはあきらかにバグだけど、バグじゃない技術の範囲での複合入力は今後どんどん使われていきそうね
今作その手のテク徹底的に潰されてんだよね。
最後の砦だったバクステグラもなくなったし。
最後の砦だったバクステグラもなくなったし。
パリィ仕込み〇〇っていろいろ開発されてきてるよ
どうせ後々の調整で出来なくされるでしょ
別に
複合入力 = 悪
ではないけどね
ゲームの設計として考えられてる入力であれば消す必要はない
何が複合にあたるかってのは結構面白い目線になると思う
例えば下溜めってコマンドにしても本来はしゃがんで力を下に溜めているっていう状態を現したコマンドのはずだからしゃがみ状態以外の下溜め入力は複合っていう風にも取れるからね
例えば下溜めってコマンドにしても本来はしゃがんで力を下に溜めているっていう状態を現したコマンドのはずだからしゃがみ状態以外の下溜め入力は複合っていう風にも取れるからね
複数の入力(命令)が同時(もしくはほぼ同時)に行われることが複合入力だよ
複数の異なる命令を同時に受け付けた時に、どちらも有効にするのか、優先度に従って有効な入力を判断するのか、という話だね
例えば、レバーレスやパッドで上と下を同時に入力したら、上になるのか下になるのかニュートラルになるのか
相手の攻撃に対してインパクトとパリィを同時に押したらどっちが出るのか
とかね
まあ、斜め下にタメてる状態は下タメと横タメの複合入力といえなくもないけど、下要素にレバーが入ってる状態を下タメとするという判定と横要素に入ってる状態を横タメとするという判定か単純にぶつかってないだけな気もする
あと、全く同時の入力じゃなくても複合入力と扱われることもある
いわゆるズラシ押しみたいなやつで、一方の入力のタイミングをミスるとか読みが外れた場合にもう一方の入力が保険になるとかね
メルティブラッドタイプルミナってゲーム知ってる?
複合入力前提のイカれたゲームなんだが
