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かなり面白そうになってるやん
これにグラブルガイズも付いてくるとか楽しみだわ
フェリがトラウマで買うか悩むわ
やった後ならともかく、見たあとって格ゲーやりもしない動画勢様のアドバイスありがてえな
スト6見たあとだとなんかもっさりに感じるな
もう少しゲームスピード上げたら?
カウンターでゲージ減らなくなってる!
どうしても、そこ変更して欲しかったから嬉しい!
そんな事よりパッケージ版も作ってくれよ。
基本ソフトはパッケージ版買いだし、他社だけど当初「ダウンロード専売」としときながら後出しでパッケージ版作りやがったメーカーあるからダウンロード購入は怖いんよ。
すげー面白そうになってるな
結果的に壊れキャラや壊れムーブが見つかったりとかはあると思うが
やる前から地味でつまんない事確定してた前βよりは100倍良いわ
操作面はかなり面白くなりそう
ただ体力が多すぎてコンボ当てた時の爽快感が少なそうなのと
初心者帯、守りの練度が上がった後の上級者帯でタイムオーバー勝負が頻発しそうな気がする
ただ体力が多すぎてコンボ当てた時の爽快感が少なそうなのと
初心者帯、守りの練度が上がった後の上級者帯でタイムオーバー勝負が頻発しそうな気がする
体力下げることは決まってたけど、調整発表会に反映が間に合わなかったらしい
次回βでは下がる
次回βでは下がる
情報サンクス!
発表会の動画で一番気になった部分なのでよかった
もう来月発売か
ポリ6の無細工な面々も馴染んできたけど
やっぱ美男美女が揃ってると見栄えがいいね
入力に差をつけるのかぁ。
めっちゃ気に入らないけど、クールタイムよりマシかなぁ
めっちゃ気に入らないけど、クールタイムよりマシかなぁ
入力に差をつけたんじゃなくて、簡易入力とテクニカル入力の差を埋めたんだよ
キャンセルだと差がつかないから、性能は変わらなくなってる
見た感じだと良さそうな調整に見える
ゲージ管理ゲーになりそう
BP枯渇した時のデメリットが凄いから
BPの取り合いと超必殺を当てての回復の取捨選択が面白いかどうかだね
しかしシステム全般の見直しでコンボの幅が広がったのはいいけど
状況判断が色々と難しそうでなんとも
コンセプトの柱である初心者云々やシンプルさは薄れた感じする
アークが作ると結局こうなるんだなと
BPの取り合いと超必殺を当てての回復の取捨選択が面白いかどうかだね
しかしシステム全般の見直しでコンボの幅が広がったのはいいけど
状況判断が色々と難しそうでなんとも
コンセプトの柱である初心者云々やシンプルさは薄れた感じする
アークが作ると結局こうなるんだなと
コンセプトに対して既存プレイヤーが飽きを主張し始めるからどうにもならんよね
BPの取り合いと超必殺を当てての回復の取捨選択が面白いかどうかだね
しかしシステム全般の見直しでコンボの幅が広がったのはいいけど
状況判断が色々と難しそうでなんとも
コンセプトの柱である初心者云々やシンプルさは薄れた感じする
アークが作ると結局こうなるんだなと
別にコンボ一つとっても前のコンボもできるしUアビ使えば雑に伸ばせるんだから初心者置いてけぼりとかそういうわけじゃないだろうに
言ったらこれでもスト6よりシンプルなのになんかアークに恨みでもあるのか
言ったらこれでもスト6よりシンプルなのになんかアークに恨みでもあるのか
新作なら逆に前作のコンボなんて入らなくてもいいと思うよ。
スト6の話になってしまうけどラシードでコンボ入らなくて文句言ってる人いないでしょう。
カンタン操作のデメリットを無くしました。ただしテクニカル操作にメリットを作りました。(要約)
って開発陣は作ってて「あれ?」ってならないの?
って開発陣は作ってて「あれ?」ってならないの?
簡易入力にだけメリットがあった箇所にのみ、テクニカル入力のメリットを追加したから良いと思うよ。
必殺技をキャンセルで出した場合は発生フレームに差がないから、威力上昇のメリットも無くしてるし。
って開発陣は作ってて「あれ?」ってならないの?
その意図も放送でも言ってるしこの記事にも書いてあるだろう
実質的にコマンドが必要なぶん発生が遅くなるようなものなので って
そもそもなくなったデメリットとついたメリット全く別もんだよ
って開発陣は作ってて「あれ?」ってならないの?
大丈夫
前作の時点で福原は「テクニカルとの差はクールタイムだけ」とインタビューで語ってたのに
蓋を開けてみればリーチもダメージも全然違う作りになってたから
やればできるじゃねえか!
ちゃんとユーザーの声に応えるのが分かったので安心して買えるわ
前回のベータより良くなったけど
ゲージ管理がさらに複雑化してしまっている気もする。
やってみないと分からんけどだいぶ良くなった気がする
ランスロットの攻め継続えぐいな
11月のベータテストでのフィードバックも参考にしてもらえそうで安心した
市来さんが参加していたことで、より多くの本家プレイヤーに配信見てもらえているといいなぁ
3ヶ月で大きく変わったな
元々この仕様で調整するつもりが、前回のβテストに製作が間に合わなかったんじゃないかと思っちゃう
投げ抜け猶予も実験的に導入したのかもしれないけど、それでネットワークテストだけならまだしもEVO大会やっちゃったから印象最悪だった
元々この仕様で調整するつもりが、前回のβテストに製作が間に合わなかったんじゃないかと思っちゃう
投げ抜け猶予も実験的に導入したのかもしれないけど、それでネットワークテストだけならまだしもEVO大会やっちゃったから印象最悪だった
>第1回βテストで不評だった部分は、事前に説明すればわかってもらえるところもあったと思うんです。たとえば投げ抜けがどうしてああなったのか、レイジングストライクがなぜ素早く出るのか、などです。
などと申しており。
正直どんな説明をされようがあれは受け入れてもらえなかったと思うが
逆に何を言うつもりだったのか気になってしまう
などと申しており。
正直どんな説明をされようがあれは受け入れてもらえなかったと思うが
逆に何を言うつもりだったのか気になってしまう
あくまで予想だけど。
2D格ゲーで投げを見てから抜けられるようにして欲しいって意見に応えた形なんだと思う。
事実として前回βの反応で投げはそのままでいい派と、強くするべき派が五分五分だったみたいだし。
代わりとしてレイジングストライクを追加して、崩しにコストとブレイブカウンターで返されるリスクを付けた。
結果ガード周りの攻防がストライクゲーになってしまった。
調整意図はわからなくはないけど、受け入れられるものじゃないよね。
細かいところまで声を聞いてるね
