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2019年10月9日
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格ゲーのオンライン対戦ラグを軽減する技術「GGPO」が、MITライセンスでの無償提供へ

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Tony Cannon氏が日本時間9日、「GGPO」MITライセンスのもとで配布することを発表しました。

「GGPO」は格闘ゲームのオンライン対戦において、ラグを軽減して(正確には上手く隠して)快適に遊ぶことができるようにするゲーム開発側の技術。『ストリートファイターIII 3rd Strike Online Edition』をはじめ、市販の格闘ゲームでも複数採用されています

以下、公式サイトより、GGPOについて:

2009年に作成されたGGPOネットワーキングSDKは、ピアツーピアゲームでのロールバックネットワーキングの使用を開拓しました。 非常に正確な入力とフレームの完全な実行を必要とする速いペースの単収縮スタイルのゲームでネットワーク遅延を隠すために特別に設計されています

従来の手法では、プレーヤーの入力に遅延を追加することでネットワークの送信時間を考慮し、結果としてゲームの動きが鈍くなります。 ロールバックネットワーキングは、入力予測と投機的実行を使用して、プレーヤーの入力を直ちにゲームに送信し、ゼロ遅延ネットワークの錯覚を与えます。 ロールバック、同じタイミング、リアクションビジュアルおよびオーディオキュー、およびプレイヤーがオフラインでプレイする際に蓄積する筋肉のメモリを使用して、オンラインで直接翻訳します。 GGPOネットワーキングSDKは、ロールバックネットワーキングをできるだけ簡単に新規および既存のゲームに組み込むことができるように設計されています

ちょっと難しいですが、先にあえて入力遅延を入れてラグを吸収するようなものではなく、先読みで描画する(代わりに巻き戻しが発生する場合がある)仕組みのようです。

ちなみに、MITライセンスについては、ウィキペディアより:

要約すると、MIT Licenseとは次のようなライセンスである。

1.このソフトウェアを誰でも無償で無制限に扱って良い。ただし、著作権表示および本許諾表示をソフトウェアのすべての複製または重要な部分に記載しなければならない。
2.作者または著作権者は、ソフトウェアに関してなんら責任を負わない。

と、かなり緩いライセンスであることが窺えます。

開発者のTony Cannon氏

関連URL

※その他参考:ウィキペディア「GGPO」Wikipedia「GGPO」カプコン・ストIII3rdOEサポートページ


技術的なことは詳しくありませんが、特に個人で格闘ゲームを開発しているような方にとっては、面白い話になるのではないでしょうか。

余談ですが、Tony Cannon氏と言えば、Tom Cannon氏とともにEVOの創設者として知られる人物。二人の設立したRadiant Entertainmentは格闘ゲーム『Rising Thunder』を開発中、MOBA『League of Legends』のRiot Gamesに買収され、その後、(正確にはTom Cannon氏が)今年8月のEVO 2019にて、現在はRiot Gamesで格闘ゲームを作っていることを明かしています。※10/16一部修正


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ソース:
GGPO | Rollback Networking SDK for Peer-to-Peer Games
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名無しのちえつかさん
31
2019年10月13日 15:03 ID:QUFFQ7sK

少しだけスカガやってたけど、北米プレイヤー相手でもコンボしやすいのは良かった。
立ち回りはちょくちょく巻き戻しが起こってなんとも言えん感じ。

海外メインのコンボゲーを遊ぶ分にはこれ以上無い技術だと思う。

名無しのちえつかさん
30
2019年10月11日 12:29 ID:RTJOgGqu

国内の対戦に限るならディレイ式のほうが良いんだよなぁ

名無しのちえつかさん
27
2019年10月10日 16:16 ID:USVuURUy

これまじ?じゃあサムスピの熱帯どこよりも先に導入しろ!!!!!!1111

名無しのちえつかさん
25
2019年10月10日 12:57 ID:Im3NBYZG

3rdOEでガードされたのにヒットした時のSEが出て確認ミスするのたまにあったな

名無しのちえつかさん
23
2019年10月10日 08:54 ID:oox6nH4y

3rdOEとアニコレ3rdの比較だけど
ヒットした音とグラフィックが出た後に本当はガードしてました、みたいな
ゲームがヒット確認を妨害してくるくらいなら1f遅延ある方がまだマシだと思う

GGPO使ってる他のタイトル知らんけど移植の出来によってはまた違うのかな

名無しのちえつかさん
24
2019年10月10日 11:35 ID:pni8KXcu
名無しのちえつかさん
3rdOEとアニコレ3rdの比較だけど
ヒットした音とグラフィックが出た後に本当はガードしてました、みたいな
ゲームがヒット確認を妨害してくるくらいなら1f遅延ある方がまだマシだと思う

GGPO使ってる他のタイトル知らんけど移植の出来によってはまた違うのかな

そこは日本国内だからだと思う。
北米の場合4F遅延くらいが基本なので入力に遅延の少ないGGPOのほうが支持される。

名無しのちえつかさん
28
2019年10月10日 16:36 ID:oox6nH4y
名無しのちえつかさん
そこは日本国内だからだと思う。
北米の場合4F遅延くらいが基本なので入力に遅延の少ないGGPOのほうが支持される。

日本国内で4f遅延の相手と当たったらブロックとかキックして一生対戦しないレベルだしなぁ
デケー国は大変だなって思うけど、OEで巻き戻り現象体験してるとうーんって感じ

名無しのちえつかさん
29
2019年10月10日 19:29 ID:0uaEAhEe
名無しのちえつかさん
3rdOEとアニコレ3rdの比較だけど
ヒットした音とグラフィックが出た後に本当はガードしてました、みたいな
ゲームがヒット確認を妨害してくるくらいなら1f遅延ある方がまだマシだと思う

GGPO使ってる他のタイトル知らんけど移植の出来によってはまた違うのかな

日本みたいに接続環境が良すぎる地域だとロールバック式(GGPO)のネットコードはむしろ不評なんだよな

逆に海外みたいに基本遠距離で通信環境がデフォルトで悪い地域だとディレイ式のネットコード(日本のソフトメーカーの殆どが採用)はかなり不評で、英語圏のネットの反応みてると尋常じゃないぐらい叩かれてる

「ディレイ式のネットコードを使ってる格ゲーは今後一切買わない」とか宣言してる有名プレイヤーとか開発者とかもいるし、「西欧と比べて日本のゲーム会社はネットコードの分野で本当に遅れてる、いい加減にしろ」みたいな相当辛辣なコメントまである

名無しのちえつかさん
20
2019年10月10日 04:24 ID:3LJkg61S

改善と隠すってどう違うんだ?

名無しのちえつかさん
21
2019年10月10日 05:33 ID:gPKUO0nq
名無しのちえつかさん
改善と隠すってどう違うんだ?

改善=原因を特定して、ラグ自体に干渉して無くすもしくは軽減する
隠す=ラグ自体には干渉せず、体感でのラグを無くすもしくは軽減する(記事によると先読み描写による?)

みたいな・・?

名無しのちえつかさん
22
2019年10月10日 06:51 ID:b6QIvv2u
名無しのちえつかさん
改善と隠すってどう違うんだ?

3フレームのコパンが3フレーム前に出されたという情報をネットから受けたら、1,2フレームを飛ばしていきなり3フレーム目を描画して攻撃判定を発生させてしまう。これがロールバックの基本だと思う。

右左とカニ歩きしたときに、右が押されているので予測で右に歩き続けるも、3フレーム前に左が押されたことが検知されたら、そこからさらに左が押され続けたことを予測して一気に5フレーム分左に移動する。ネットが微妙にラグい時にそういう微ワープはスト5でも結構発生してると思う。

単に描画に時間がかかるというのでも、描画する前に入力信号をネットに流せるのでネットの遅延軽減になるし、さらにロールバックも入れればかなりラグは見えなくなる。言いたいのはスト5はラグ対策をしっかりやってるゲームってこと。

名無しのちえつかさん
19
2019年10月10日 04:06 ID:3mmGArGe

距離が離れても快適ってのが売りっぽいから海外ではこれを主流にしてくれって声がでかい

名無しのちえつかさん
18
2019年10月10日 01:12 ID:pk3BT2PO

スト5のネットコードは韓国の下請けがやってたんじゃなかったっけ
今は違うんかな

名無しのちえつかさん
17
2019年10月10日 00:17 ID:plXhVuIm

一番システム構築難しい部分だし個人製作者はマジで嬉しいんじゃないのコレ

名無しのちえつかさん
14
2019年10月9日 20:52 ID:JQBXncBi

OEかぁ・・・ってなってしまうよね
今後もっと上手く活用できる可能性があるなら期待

名無しのちえつかさん
13
2019年10月9日 20:18 ID:PzycFtXS

3rdの話を聞くとこれを導入しただけでは良くならないと
スカガみたいに生かせないとダメってことかな

名無しのちえつかさん
12
2019年10月9日 20:12 ID:uZpTtt0m

スカルガとか更にマイナーだけどポケットランブルは快適だよ
つまりカプコンが悪い

名無しのちえつかさん
16
2019年10月9日 23:03 ID:vVDheUVe
名無しのちえつかさん
スカルガとか更にマイナーだけどポケットランブルは快適だよ
つまりカプコンが悪い

OEはIronGalaxyね
まあカプコンでもいいけど

名無しのちえつかさん
11
2019年10月9日 20:11 ID:d/6hU4aa

3rdの頃はKOって出てもKOしてないとか
ガードしたのにヒット音がするとかあったっけ
そこは改善されたのかな?

名無しのちえつかさん
15
2019年10月9日 21:19 ID:eADoDFhK
名無しのちえつかさん
3rdの頃はKOって出てもKOしてないとか
ガードしたのにヒット音がするとかあったっけ
そこは改善されたのかな?

ケイオー!!バコーン!!!
って言いながら後ろ歩きしてるダッドリー見た時は爆笑したわ

名無しのちえつかさん
10
2019年10月9日 20:10 ID:XnsoXeh.

巻き戻り勘弁してくれ…

名無しのちえつかさん
9
2019年10月9日 20:06 ID:XX7dRw7u

期待し過ぎ。3rdの熱帯ヒドイぞ。

名無しのちえつかさん
8
2019年10月9日 20:00 ID:zGXtib9e

ラグ対策に対する技術があって、それを自由に扱えるようになるわけか。
今後はこれを土台にメーカーは快適を目指すゲームを提供し、プレイヤーはそれらを選択出来るようになっていくわけだ。とても良い話だね。

名無しのちえつかさん
7
2019年10月9日 19:35 ID:k3AbRPza

これシーズン1の頃のSFVでチャレンジしてた技術やん

名無しのちえつかさん
6
2019年10月9日 19:31 ID:F.5aKAH6

3rd買った人間からしたら、これの名前聞くだけで勘弁してくれと思う

名無しのちえつかさん
5
2019年10月9日 19:29 ID:vVDheUVe

3rdのオンって巻き戻りみたいな現象起きてて当時それはもうひどい言われようだったけどいつの間にか評価逆転したのか

名無しのちえつかさん
4
2019年10月9日 19:08 ID:osxBrNti

実際どうなるのかはわからんけど良い話ではある

名無しのちえつかさん
3
2019年10月9日 19:02 ID:O5TrLqxK

ああ やっとストVのような極ラグいネットコードの時代が終わるのか
マジ嬉しい。なんであんなやばいくらいラグいネットコードをこの時代で使ってたのかとまじ切れてた

名無しのちえつかさん
26
2019年10月10日 14:17 ID:pJ8H.scu
名無しのちえつかさん
ああ やっとストVのような極ラグいネットコードの時代が終わるのか
マジ嬉しい。なんであんなやばいくらいラグいネットコードをこの時代で使ってたのかとまじ切れてた

何も理解してなさそう

名無しのちえつかさん
2
2019年10月9日 18:57 ID:Waik5D0K

巻き戻しが懸念材料ではあるけれど、これを採用しているスカルガールズの熱帯はかなり快適と聞く

名無しのちえつかさん
1
2019年10月9日 18:39 ID:BlsoA2D.

なるほどね


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