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2016年6月26日
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『KOF14』初心者狩りを防ぐ飛び級モード実装、ラグも考慮したバトル設計、誰にでも遊びやすいゲーム目指す

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SNKプレイモアから2016年8月25日(木)に発売予定のKOFシリーズ最新作『THE KING OF FIGHTERS XIV(ザ・キング・オブ・ファイターズ14)』について、4Gamerに6月25日付けで掲載された開発陣インタビュー記事が非常に興味深い内容でしたので紹介させて頂きます。

新生SNKのモノ作りはここから始まる。「餓狼MOW2」の話題も飛び出した,「THE KING OF FIGHTERS XIV」開発陣インタビュー - 4Gamer.net

4Gamerのインタビューに答える開発陣は、上記画像左からキャラクターデザイナー・おぐらえいすけ氏、リードゲームデザイナー・“Neo_G”こと石澤英敏氏、プロデューサー・小田泰之氏、ゲームデザイナー・渡邉勇仁氏の4名。

以下気になる箇所の抜粋です(太字は当サイトで指定したもの):

餓狼MOW“2”?

小田氏:
「餓狼」シリーズや「龍虎」シリーズを中心に携わり,「餓狼 MARK OF THE WOLVES」(以下,餓狼MOW)のリリース後,「2」の開発が少し進んだぐらいまでSNKに居まして,その後はディンプスに在籍していました。

過去には『餓狼MOW2』の開発も行われていたそうです。

ゲームエンジン

4Gamer:
ゲームエンジンはどうされているのでしょうか。Unrealですか?

小田氏:
いえ,内製のエンジンを使っています。Unreal Engineも開発初期には候補に挙がりましたが,当時のバージョンを使用した場合の,我々の開発力や予算との兼ね合い,またそのほかのリスクを考えた結果,採用は見送りました。そうすると,どうしてもライティングやシェーダ周りが弱くなってしまいますが,まずは自社にノウハウを溜めていく意味もあって,こちらを選ぶことにしたんです。

ゲームエンジンは自社製のものとのこと。

当たり判定について

渡邉氏:
当たり判定なんかは,これまでどおり2Dの矩形で付けていますし,根っこの部分では変わらないですね。

3Dとなっても、当たり判定の仕組みは変わらず。今まで通りの感覚でプレイができそうです。

DLCキャラクターの予定

小田氏:
今のところ予定はありません。というか,まだそこまで考える余裕がないというのが正直なところです。発売後2~3か月でDLCキャラクターが登場したりすることも珍しくないですが,ああいうのは前もって作ってないとできないことなんです。KOF14の場合,発売時の50体にすべてを注ぎ込んでしまったので……。なので,仮にDLCキャラクターが追加できるとしても,発売後にファンの皆さんの反応を見てから制作に取りかかることになると思います

DLCキャラクターは今のところ予定無し。

ランクマッチ飛び級モード

小田氏:
それと「RANK MATCH」は飛び級モードを用意していまして,これを選ぶと最初の10戦の結果で,適正な段位までショートカットできるようになっています。シリーズ経験者の方は,これを選ぶと意図しない初心者狩りをしなくて済みますので,ぜひ活用してほしいです。

意図しない初心者狩りを防ぐ「飛び級モード」を実装。これはシリーズ初参戦のプレイヤーも意識した機能と言えそうです。

ジャンプの軌道について

4Gamer:
先の発表会に出展されていたバージョンを少し遊ばせていただきましたが,これまでのKOFと比べると,ジャンプの軌道がややゆったりとしていると感じました。これは意図的なものなんでしょうか。

渡邉氏:
はい,意図的です。これまでのKOFはアーケードが主戦場であり,ゲームスピードもオフラインの対面対戦を前提にチューニングしていました。対して,KOF14はオンライン対戦が中心になるでしょうから,ある程度のラグは許容する作りにしなくてはなりなせん。具体的に言うと,2~4フレームの遅延があると考えれば,今のジャンプの軌道で,ちょうどKOF2002やKOF13に近い操作感になるはずです。

(中略)

あと,格闘ゲーム初心者へのハードルは低くしたいという意図も,やっぱりありますね。

2016年6月現在、プレイステーション4向けのみに発表されている本作。オンラインに特化すべく、ジャンプの軌道すら遅延を考慮した設計になっているそうです。

競技性やeスポーツについて

小田氏:
KOF14も,対戦格闘ゲームを謳っている以上,対戦を面白いものにするためにゲームバランスはちゃんと整えます。と同時にお祭り感も重要で,お客さんの9割以上は,大会には出ず,家で楽しくガチャガチャ遊ぶ人達だということを忘れてはならない。まずは彼らがちゃんと楽しめるものをしっかり作るのが第一で,競技としての楽しさは,その先にあるものなんじゃないかと。

渡邉氏:
僕も,競技性ありきでカリカリにチューニングするのではなく,まず誰にでも遊びやすいゲームであることが大事だと考えています。その結果として,e-Sportsのような盛り上がりが付いてくればうれしいですね。

(中略)

Neo_G氏:
どこまで行っても,格闘ゲームは“遊び”だからね。e-Sportsとして格闘ゲームの動画配信を楽しんでいる人にも,それを思い出してもらって,自分達の遊びのツールとして使ってもらえたら嬉しいです

あくまでもゲームであり競技としての盛り上がりは後から付いてくるもの、という考えのようです。

今後手がけてみたい作品

おぐら氏:
そうですね……僕はデザイナーなので,デザイン面の自由度が高そうな「ワールドヒーローズ」(以下,ワーヒー)がやりたいですね。……なんというか,どういじってもあんまり怒られなさそうなので(笑)。

(中略)

渡邉氏:
僕は「武力 -BURIKI ONE-」の続編をやってみたいですね。今はアナログスティックが標準で二つ付いてくる時代ですから,専用コンパネを作る必要もないですし。あのシステムは,ブラッシュアップすればきっと面白いものになると思うんです。

(中略)

小田氏:
僕はもう,どこに行っても「餓狼を作れ!」と言われるんで,いつの日か続編をやらないわけにはいかないだろうと思ってます。

(中略)

それと「龍虎の拳」シリーズは,格闘ゲームとしての答えを見つけられないまま終わってしまっているので,機会があったらちゃんと作りたいです。

(中略)

Neo_G氏:
で,話を戻すと,格ゲーなら当時ずっと遊んでたサムスピが作りたいですね。今なら本当にえげつない表現をした,大人のサムスピをやっても許されるかもしれない。

新生SNKがKOF14だけのはずが無いので、KOF14の“先”にも注目です。

THE KING OF FIGHTERS XIV/Arcade Ver.(AC版)

対応機種

PS4/AC・NXL2/PC・STEAM

発売日

PS4版:発売中(2016年8月23日~)
PC・STEAM版:発売中(2017年6月16日~)
AC・NXL2版:稼動中(2017年6月29日~)

価格

PS4版:パッケージ版/ダウンロード版 各 7,200円(税別)
PC・Steam版:通常版 6,980円 デラックスパック 8,980円

メーカー

SNK

公式サイト

家庭用公式サイト / STEAM版 / AC版
SNK公式ツイッター

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新生SNKのモノ作りはここから始まる。「餓狼MOW2」の話題も飛び出した,「THE KING OF FIGHTERS XIV」開発陣インタビュー - 4Gamer.net
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