格ゲーのラグを軽減する話題の技術「ロールバック・ネットコード」。海外の解説動画へ日本語字幕が追加に

格闘ゲームについて様々な分析動画を投稿するCore-A Gamingが、話題の技術「ロールバック・ネットコード」の解説動画に、2021年2月24日より日本語字幕を追加したことを発表しました。
ロールバック解説映像
※動画の音声は英語ですが、動画右下のボタンから日本語の字幕を表示可能です。
ネットコードは、オンライン対戦時にどうやって通信するかというゲーム側の仕組みのこと。一般的に言うロールバック方式は、先読みで描画することで、従来のディレイ方式よりも遅延を感じにくくさせます(代わりに、通信状況が悪いと遡っての処理=ワープのような現象が目立つ場合あり)。
日本よりもオンライン環境の厳しい海外では、従来のディレイ方式ではなくロールバック方式を望む声が多く、最近では『ストリートファイター5』、『鉄拳7』、記憶に新しい所では『ギルティギア ストライヴ』等、ロールバック方式の採用が進んでいます。※動画にもあるように、正確にはディレイ方式とロールバック方式を組み合わせた技術とみられます。
最近のロールバック推しの流れは、格闘ゲームが国内よりも海外で売れている(例:鉄拳)ことや、世界的な新型コロナの情勢下でオンライン対戦需要が高まっていることもあり、必然の流れと言えそうです。
動画ではそのロールバック方式の詳細な仕組みや、メリット・デメリット、ゲーム開発時の注意点までも語られていますのでぜひチェックしてみてください。
以下、リリースより、動画について:
格闘ゲームの分析動画を投稿している韓国の人気チャンネル「Core-A Gaming」の動画『ロールバック・ネットコードはいかにしてラグを軽減しているのか?』が、本日2月24日より日本語字幕付きで視聴できるようになりました。これまでにもTwitterで話題を呼んできたCore-A Gamingによる格ゲー分析動画・日本語字幕化の最新版になります。
今回の動画では、今年4月9日発売予定で、現在オープンβテスト中のGUILTY GEARシリーズ最新作『GG -STRIVE-』への導入で話題になっている「ロールバック・ネットコード」の技術にフォーカス。同技術により、海を越えた日米間のプロe-Sportsプレイヤー同士が快適に対戦を出来ることに感嘆したり、従来よりも低遅延な対戦が可能になっているというプレイヤーのフィードバックが続出しています。今までは主に海外のゲームで導入されていたネットコードですが、従来の「ディレイ・ネットコード」にしか馴染みのない日本のプレイヤーにも分かりやすく、独自アニメーションと開発者のインタビューを交えて解説されています。
『ロールバック・ネットコードはいかにしてラグを軽減しているのか』に日本語字幕を付けました。ギルティ新作への導入で注目を浴びるロールバック方式。海外との対戦や超低遅延を実現する技術の正体は”未来予知”だった?世界一分かりやすいロルバ技術の解説。
— LiT|翻訳キュレーター (@LiT_Japan) February 24, 2021
全編字幕付きhttps://t.co/BfH3yL0xFR pic.twitter.com/znNiOsNyIi
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ケガしてる人はダイゴパーリーに失敗したのか?
3D格ゲーは常に動いているため、ロールバックで止まってしまう。ちょっと相性が悪い
だから鉄拳はかなり苦労したらしい(原田談 はらだのばぁより)
なんでもかんでもロールバックが最良の答えとは言えないのかもね
ギルティのβで海外ロビーで実際に対戦したけどマジで普通に対戦出来て震えた
とんでもねえ技術だ
アークはGGSTに導入する前にACPRで試してたしSNKもKOF02UMで試験したものをKOF15に入れるんだろうからまず技術試験を行うのは大事なんだろう
それ考えるとぶっつけで鉄拳7に導入して成功したバンナムすげーって思うが
それ考えるとぶっつけで鉄拳7に導入して成功したバンナムすげーって思うが
3rdOE……
ヴァンパイアリザレクション……
カプコンどうして
ヴァンパイアリザレクション……
カプコンどうして
スト30周年コレクションはともかくそいつらはP2P形式というだけでロールバックでは無いぞ
30周年コレクションを踏まえて何でネットコードが良くならないんだよというツッコミは散々色々移植しまくったのに02UMまでまともなシステムが完成しなかったSNKにも刺さる
30周年コレクションを踏まえて何でネットコードが良くならないんだよというツッコミは散々色々移植しまくったのに02UMまでまともなシステムが完成しなかったSNKにも刺さる
いやその二つはGGPO(ロールバック)熱帯が採用されてるよ
カプコンは自社製品を使って前々からロールバックのテストをしてきたのにいまだに快適なものが作れず他社にあっさり追い越されてるって話であって、ずっとディレイ方式できたSNKとは話が違う。そっちはそっちであまり出来はよくなかったけど
ロールバック熱帯に関して言えば現段階でスト5より02UMの熱帯の方が快適
いまのスト5のネットコードってロールバック方式なのか?
KOFもロールバック導入するって開発の人が言ってる!!
スト5でラグい海外と当たる時が発生する高速移動がこれのせい?
スト5のガックガクなネット対戦はこれが原因だったのか
まあもうやってねーからいいけど
カプコン見てるか?
1年以上前の動画だけどこれも字幕ついてるので見てくれよな
Adam "Keits" Heartに聞く!ネットコードの重要性
ttps://youtu.be/1RI5scXYhK0
こんどのギルティだと
あのド派手なカウンター演出とか重めのヒット/ガードストップがロールバックに最適化されてるんだろうなと思った
あと体感だけど垂直ジャンプとかバックダッシュはワープしやすい印象を受けた
多分戦況に影響しない所で帳尻合わせるような工夫があるのかな?
あのド派手なカウンター演出とか重めのヒット/ガードストップがロールバックに最適化されてるんだろうなと思った
あと体感だけど垂直ジャンプとかバックダッシュはワープしやすい印象を受けた
多分戦況に影響しない所で帳尻合わせるような工夫があるのかな?
熱帯の為にゲーム内容の最適化なんてまったくしてないACPRのロールバック熱帯の時点で快適な熱帯を実現してたようだから、結局そういう問題よりもネットコード自体の出来が大きいんじゃないかな
アークと原田がそれぞれ、単純にロールバック入れればいいというものでもないという話は過去にしてたよ
GGPOでもある程度は効果があるけどゲームの作りも含めて最適化されてるほうが当然いい
ずっと高速で動き続ける展開よりは適度にストップする演出を誤魔化しながら入れてく方がワープを抑えやすいだろうというのはまぁわかる
GGPOでもある程度は効果があるけどゲームの作りも含めて最適化されてるほうが当然いい
ずっと高速で動き続ける展開よりは適度にストップする演出を誤魔化しながら入れてく方がワープを抑えやすいだろうというのはまぁわかる
ロールバックを意識してゲーム作りするのが大事って話はわかるんだけど
ハイスピードで手が忙しいゲーム性でかなり熱帯と相性悪そうなACPRが実際に相当快適なのよ。触ればわかると思う
逆にスト5はロールバック前提に作っててもアレだし
だから結局はネットコードの出来がまず第一に大事なんじゃないかなってこと
ハイスピードで手が忙しいゲーム性でかなり熱帯と相性悪そうなACPRが実際に相当快適なのよ。触ればわかると思う
逆にスト5はロールバック前提に作っててもアレだし
だから結局はネットコードの出来がまず第一に大事なんじゃないかなってこと
触っての感想だよ。ACPRも驚きのオン対戦だったんだけどストライヴはさらによくなってた
具体的に言うと北米との対戦はACPRだと気になるワープがあるけどストライヴは気にならなかった
スト5は元々色々な部分が腐ってたから比較例に出しても意味がないと思う。要はどちらも大事という話
具体的に言うと北米との対戦はACPRだと気になるワープがあるけどストライヴは気にならなかった
スト5は元々色々な部分が腐ってたから比較例に出しても意味がないと思う。要はどちらも大事という話
すまん、単に論点が違うんだな
繰り返すけどどっちも大事なのはわかるし、それが両方出来てるからストライヴはすごい
でも今はそういうレベルに到達してるメーカーばかりじゃないからさ
ざっくりした話で申し訳ないけど、体感的にストライヴの熱帯を10点としたらACPRも8点はあると思うんよ
スト5は4〜5点くらい(一時期の特に酷かった時はゲームにならなかったから1点)
つまりネットコードさえ良くすればACPRくらいの快適さにはなるんだから、まず全てのメーカーはネットコードの改善を第一に考えて欲しいんだよな
オフでも発生する揺らぎとかインプットラグとかは別として、結局スト5の熱帯が良くないのはネットコードの問題だろうから比較例に出す意味はあると思う
他にちょうどいい例を知らないからね
スマブラもこれか…?
pingが大き過ぎる相手との遅延を軽減するのは物理的に不可能と思ってたけど、なるほどこういう手があったかという驚き
そのうち機械学習取り入れて入力予測精度が向上すれば遅延を感じないネット対戦も夢じゃないね
すごく分かりやすかった
多少のラグを上手く隠す技術なんだね
どこまでのラグに対応できるかは、ゲームの作りとの相性による、と
snkは02umでロールバック使ってんじゃねえんか?
SNKのゲームとかラグで全部台無しになってるのいい加減気づけ
いちはやくこの技術を導入してほしい
トニー・キャノン氏
4:50~ “初動の2~3フレームで切り替わる大きな文字は入れない方が良い
ロールバックが長くてもね”
4:57~“あとは1~2フレーム目に大きな変化のある技も入れないことだね”
5:04~ロールバックを念頭に開発すれば“変なラグ”は最小化できる
↑、K.O.後の「あけぼのフィニッシュ」みたいなやつか、それともK.O.ならやられるスローな演出が必須なのですか?
KOFの4つのジャンプ(小,ノーマル,中,大)とかどーなるんだろ?
近年稀にみる素晴らしい解説動画
これが技術の進歩か。
スト5の絵だけどスト5もこれやってるの?
尻舐めプロが太鼓持ちしてるだけで実際はラグいし海を越えたプレイなんてしたくないんだよね
さあ?スト5はあんま詳しくない動画勢だからわからんしラグそうだなって場面多々あるけど
最近のアークが出してるロールバックならアメリカくらいなら大歓迎って感じ
あとKIだっけかねすごい評判いいの
物によるとしか
先日のギルティβは本当に凄かったぞ。中国語・韓国語の名前の相手に一切ラグが無かった。(無線か知らんけど稀に日本語でもラグい相手は確かにいたが)
スト5は同じシステムでもさすがに一世代前だから普通にラグいけど、
アプデなりスト6のタイミングで多分同じレベルのプレイができるようになるんじゃないか?
だからって外人とばっかプレイしたくないのは分かるが。
こういう文句言いたいだけの排他的な奴が
格ゲーの盛り上がりを阻害するんだよな
スト5は同じシステムでもさすがに一世代前だから普通にラグいけど、
アプデなりスト6のタイミングで多分同じレベルのプレイができるようになるんじゃないか?
だからって外人とばっかプレイしたくないのは分かるが。
数十人で回線使うのと数千人で回線使うのはどっちが大変かぼくにはわかるかな~?
ラグ背負ってまで海超えたような遠いプレイヤーとマッチしたくないという部分と、プロが太鼓持ちしてるからその辺どうなのって部分をどう捉えるかで印象変わるね
最近のアークが出してるロールバックならアメリカくらいなら大歓迎って感じ
あとKIだっけかねすごい評判いいの
物によるとしか
それは動画勢だからラグがわからんだけでは?
少なくとも俺の感覚だとギルティβもping150msとかある欧米であろう相手は露骨にラグかったぞ
中韓レベルの数十msはそこまで気にならない相手も多いけど、単純にゲームに慣れてないから違和感が薄いだけな可能性もあるしそれでもラグいやつはラグかった
あとKIやスカルガールズみたいな主にアメリカで対戦されてるゲームの評判をそのまま日本に当てはめることはできないよ
残念ながら俺はアメリカで熱帯したことはないけど、あっちの熱帯における「普通」「快適」がこっちの基準からすれば「ちょっとラグい」な可能性は十分にあるし、日本人の評価も人口が少なすぎてガラパゴス化してるだけかもしれないからね
ももち「海外勢は普通にラグいな。対戦になるだけ他の格ゲーより良いけど、オフライン対戦経験してないから出来ると思えるだけで、実際オフやった後だときついなって思うようになるんじゃないかな。」
これが全てな気がする。対戦できる=快適、ではないから結局国内、多めに見てもアジア圏内じゃないと対戦したくないって結論になると思う。
少なくとも俺の感覚だとギルティβもping150msとかある欧米であろう相手は露骨にラグかったぞ
中韓レベルの数十msはそこまで気にならない相手も多いけど、単純にゲームに慣れてないから違和感が薄いだけな可能性もあるしそれでもラグいやつはラグかった
あとKIやスカルガールズみたいな主にアメリカで対戦されてるゲームの評判をそのまま日本に当てはめることはできないよ
残念ながら俺はアメリカで熱帯したことはないけど、あっちの熱帯における「普通」「快適」がこっちの基準からすれば「ちょっとラグい」な可能性は十分にあるし、日本人の評価も人口が少なすぎてガラパゴス化してるだけかもしれないからね
いや、スト5はっていっただけでギルティは普通にやってるんですけど・・・?
少なくとも俺の感覚だとギルティβもping150msとかある欧米であろう相手は露骨にラグかったぞ
中韓レベルの数十msはそこまで気にならない相手も多いけど、単純にゲームに慣れてないから違和感が薄いだけな可能性もあるしそれでもラグいやつはラグかった
あとKIやスカルガールズみたいな主にアメリカで対戦されてるゲームの評判をそのまま日本に当てはめることはできないよ
残念ながら俺はアメリカで熱帯したことはないけど、あっちの熱帯における「普通」「快適」がこっちの基準からすれば「ちょっとラグい」な可能性は十分にあるし、日本人の評価も人口が少なすぎてガラパゴス化してるだけかもしれないからね
ラグを感じたのはあんただけじゃない?
どんなラグ?ディレイ?
ロールバック方式にはディレイ普通にあるから。
動画見た?
俺も前はこれ思ってたけど、でもロビーみたいに別のサーバーになってるのはともかく、
対戦時P2Pで直接繋がってる状況でプレイ人口で重くなるとかあるのかな?
この数十人というのはギルティβの話?パークの埋まりっぷりを見る限り、少なくとも自分がやった時はそんなレベルの数じゃなかったけどなぁ。
それとも数十人と数千人というのは、あくまで人口比の話でスト5の同接はその100倍だと言いたいのかな?
いまだにP2Pもわからん馬鹿がいるとは思わなんだ
アッタマわる
なぜ「海を越えたプレイができるほどのネットコードを使って
国内でプレイできる」と解釈できないのか
格ゲーの盛り上がりを阻害するんだよな
何でも擁護するバカが環境を改善させないんだよな
これが全てな気がする。対戦できる=快適、ではないから結局国内、多めに見てもアジア圏内じゃないと対戦したくないって結論になると思う。
自分は150msロールバック3~4F辺りまでは快適と言えるレベルだったが
海外勢はラグい、じゃなくてこのくらいのmsロールバックFだとどういったラグが起こるから対戦は厳しいとかそういうこと言ってくれないと目安にもならなくね
素晴らしい。美しい。
